راهنمای قدم به قدم بازی Resident Evil 2 (قسمت دوم)

بازی Resident Evil 2

همچنین یک Mr.Raccoon Toy کوچک و متحرک پشت جعبه هایی که روی یکی از میزهاست، پنهان شده که تشخیصش به این سادگی ها نیست. وسط اتاق هم میزهایی را می بینید که روی یکی از آن ها تعدادی گلوله برای شات گان و روی دیگری یک نارنجک نوری به چشم می خورد.

بازی Resident Evil 2
بازی Resident Evil 2

راهنمای اداره پلیس یا police station

نکته: در داستان Leon شخصیت اصلی نمی تواند Heart Key (کلید قلبی شکل) را کشف و استفاده کند، پس تمام درهای قلب نشان شکل دارند، برای او غیرقابل دسترسی خواهند بود و او هرگز امکان ورود به این مناطق را نخواهد داشت، مگر با ابزاری دیگر، برای مثال Club Key (کلید خاج شکل).

آیتم هایی را که نیاز ندارید، در صندوق ذخیره سازی بگذارید و بعد به سمت طبقه بالا و رخت کن مردانه راه بیفتید.

حالا می توانید با استفاده از کُد CAP کمد را باز کنید و مقداری گلوله شات گان بردارید، سپس از والف استفاده کنید و جلوی بخاری را که از مخزن خارج می شود، بگیرید و وارد قسمت دوش ها شوید. جسدی که در آن سوی این اتاق می بینید برای گمراه کردن است، پس کاری با آن نداشته باشید و در عوض در همین سمت از اتاق سراغ کمد زن ها بروید تا قدری باروت پیدا کنید.

وقتی خارج می شوید، در سالن تعداد زیادی جسد مشاهده خواهید کرد، اما باید بیشتر نگران چیزی باشید که در سمت دیگر با آن مواجه خواهید شد. هیولایی از گونه ای جدید مشغول حمل جسدی است، نام این هیولاها Licker است.

این موجودات نمی تواند ببینند، اما برای حمله کردن قوه شنوایی خوبی دارد. این یعنی اگر بدوید، متوجه محل شما خواهند شد، اما اگر به آرامی و نرمی قدم بردارید، توجه شان را جلب نخواهید کرد.

اگر این نکته را به یاد داشته باشید، می توانید قبل از این که Licker بویی ببرد، به آهستگی به طرف چپ و S.T.A.R.S Office (دفتر تاکتیک های ویژه و خدمات امداد و نجات) حرکت کنید و با بازکردن در داخل اتاق شوید. اگر می خواهید با او سرشاخ شوید، می توانید پس از نزدیک شدن به او و پر کردن شات گان تان صورتش را از نزدیک هدف بگیرید. اما مراقب واکنش های او نیز باید باشید.

به یاد داشته باشید که می توانید با نارنجک های نوری حواس او را مختل کنید. با این کار تعادل او را به هم می زنید و فرصت خوبی خواهید داشت تا قبل از این بار دیگر به طرف تان حمله ور شود به او شلیک کنید.

در ضمن می توانید وقتی این موجود در حال پریدن است، به او شلیک کنید، با این ترفند آسیب سختی به او خواهید رساند و پاک او را سردرگم خواهید کرد. اما شاید مهم تر از همه این باشد که Lickerها نمی توانند درها را باز کنند. اگر این مساله را فراموش نکنید، می توانید به سرعت خود را به اتاقی برسانید و هر از گاهی سر خود را بیرون بیاورید و به با شلیک تیر او را هدف قرار دهید، باید این کار را تا جایی که این موجود چندش آور نابود شود، ادامه دهید.

وقتی این مشکل را از پیش رو برداشتید، باید وارد S.T.A.R.S Office شوید، اینجا آیتم های زیادی وجود دارد که در همه جای اتاق پراکنده شده اند. روبروی اتاق رئیس یک گیاه قرمز را می بینید، روی یکی از میزهای این اتاق هم دستگاهی می بینید که برای شارژ کردن چاشنی انفجاری نیاز به باتری دارد. از طرف دیگر یادداشتی نیز در این قسمت پیدا خواهید کرد که نکاتی را درباره یک گاوصنوق مطرح می کند، این گاوصندوق به دلایلی به West Office منتقل شده است، برای باز کردن قفل باید آن را ۹ بار به سمت چپ، ۱۵ بار به سمت راست و ۷ بار به سمت چپ بچرخانید.

در ضلع جنوبی اتاق کیف پزشکی را روی دیوار خواهید یافت که حاوی یک اسپری است،  مقداری باروت مرغوب نیز در کنار آن دیده می شود.

همچنین یک Mr.Raccoon Toy کوچک و متحرک پشت جعبه هایی که روی یکی از میزهاست، پنهان شده که تشخیصش به این سادگی ها نیست. وسط اتاق هم میزهایی را می بینید که روی یکی از آن ها تعدادی گلوله برای شات گان و روی دیگری یک نارنجک نوری به چشم می خورد.

نهایتا در ضلع شمالی بخشی را خواهید یافت که به طور قطع از دیدن آن بی نهایت هیجان زده خواهید شد، یک مگنوم سبک و پرقدرت. اما فعلا نمی توانید آن را بردارید. مانیتوری را که در همان نزدیکی می بینید، بررسی کنید، برای دسترسی به سیستم نیاز به احراز هویت دارید، در واقع وسیله ای که نیاز دارید یک یو اس بی درایو یا همان فلش است، چیزی که هنوز به دست نیاورده اید.

نشان دوشیزه (Maiden Emblem) را پیدا کنید

وقتی همه آیتم ها را تا جای ممکن کشف و ضیط کردید، باید به سمت سالن حرکت کنید. (مراقب Licker باشید) حالا به طرف انتهای سالن بروید Linen Room (اتاقی که در آن کمدهایی با کشو و قفسه های بزرگ برای وسائلی همچون حوله، رومیزی و غیره قرار دارد) حرکت کنید، دری را که به Lounge و کتابخانه باز می شود، با Diamond Key باز کنید.

ماده منفجره را با خود به West Office ببرید تا بتوانید گاوصندوق (L9,R15,L7) را باز کنید، کوله را هم نباید از یاد ببرید، باتری را به چاشنی انفجاری متصل کنید و به طرف کتابخانه و سپس West Storage Room حرکت کنید. چاشنی را کار بگذارید و قبل از این که دیر شود، پشت دیوار پناه بگیرید تا آسیب نبینید.

بازی Resident Evil 2
بازی Resident Evil 2

به یاد داشته باشید که کابینتی که در کنار درِ کتابخانه قرار دارد، واژگون خواهد شد. پیش از این که سر و کله کسی پیدا شود، حتما آن را دوباره صاف کنید. ممکن است یک زامبی تلوتلوخوران از مخفی گاه خود خارج شود، پس برای درگیری با او خود را آماده کنید. پس از آن باید وارد انبار شوید، جایی که Maiden Statue (مجسمه دوشیزه) انتظاراتان را می کشد- البته خبری از گلدان نیست.

به دفترچه مراجعه کنید تا از توالی نمادها اطلاع پیدا کنید: زن، کمان، مار. کتیبه مجسمه در اثر زمان دچار فرسایش شده است. پس باید خوب دقت کنید تا بتوانید نمادها را تشخیص دهید. بهتر است نماد هایی را که مطمئن هستید هیچ ارتباطی با سه نماد اصلی ندارند کنار بگذارید تا کارتان راحت تر شود.

مجسمه الهه را فعال کنید

حالا که هر سه نماد را در اختیار دارید، زمان آن رسیده تا از این مکان خارج شوید. بهتر است کابینتی را که راه را در کتابخانه بند آورده، قبلا از سر را کنار زده باشید، چون به محض آن که مجسمه دوشیزه را ترک کنید، یک Licker به شما حمله خواهد کرد. اگر نمی خواهید با او سرشاخ شوید (که بهتر است نشوید)، باید به سرعت به طرف راست رفته و وارد کتابخانه شوید و قبل از این که تعقیب تان کند از نردبان استفاده کنید.

به سمت سالن اصلی و طبقه اول راه بیفتید، همان جایی که Martin و مجسمه غول پیکر قرار دارند. آخرین نشان را در بدنه مجسمه جا دهید تا راهی مخفی در برابر چشمان تان پدیدار شود، این راه مفری است برای گریز از این ساختمان هول انگیز. گویا Martin در شرایطی نیست که بتواند شما را همراهی کند، پس باید قبل از آغاز سفر خطرناک بعدی، آیتم هایی را که از قلم انداخته اید، جمع آوری کنید، چون امکان بازگشت دوباره وجود ندارد. ایستگاه بعدی راهروی مخفی است.

Underground Facility (تاسیسات زیرزمینی) – Leon Second Round

این بخش از داستان leon شامل اطلاعاتی درباره The Underground Facility (تاسیسات زیرزمینی) است که دومین بخش اصلی به شمار می رود. Leon بعد از این هر سه مدالیون را پیدا و راه مخفی فرار از اداره پلیس را کشف می کند، به ناچار Marvin Branagh را پشت سرش جا می گذارد و پا به مسیر زیرزمینی فراموش شده ای می گذارد که ممکن است راهی برای نجات او دیگران از این مخمصه باشد.

راهی برای خروج پیدا کنید

با ورود به Secret Room (اتاق مخفی) راه پشت سر شما بسته می شود و درمی یابید تا زمانی که T-Bar Handle (دسته ای به شکل حرف t) را برای قرار دادن در شکاف قرمز کنار پله ها نیابید، امکان بازگشت به اداره پلیس را نخواهید داشت.
خوشبختانه این اتاق همه امکانات لازم را دارد، از جمله ماشین تایپ، جعبه اقلام، باروت و گلوله های شات گان. می توانید در این اتاق دوری بزنید و پیش از ادامه راه از تماشای چیزهایی که می بینید لذت ببرید.

اگر از پله های زیرزمین پایین بروید، در میانه های راه مسیری را خواهید یافت، اما اگر به پایین رفتن ادامه دهید و وارد طبقه پایینی شوید، نارنجکی را روی زمین خواهید یافت و همین طور دری که قفل است و جعبه ای مختص به سلاح های مخصوص که آن هم  با آن که ظاهرش بسیار اغواکننده است، اما امکان باز شدن ندارد. حال به طبقه میانی بازگردید و به سمت مسیر باریک حرکت کنید.

نقشه زیرزمین و تمام آیتم های موجود در آن

صدای کسی را می شنوید که ظاهرا درگیر کشمکش و تقلاست، اما فعلا نمی توانید چیزی ببینید. به حرکت خود در راهروهای طولانی ادامه دهید تا چشم تان به اتاق تاسیسات بزرگی بیفتند.
در نزدیکی مسیری باریکی کابنتی می بینید که باید از سر راه کنار زده شود، چون موجودی که منبع این سر و صادها است، بعد از آن به عنوان جایی برای کمین کردن استفاده خواهد کرد.

نبرد با باس (غول مرحله)

به نظر می رسید که این موجود عجیب و جهش یافته با تغییر و تحولات خود دچار مشکل شده است، اما این دلیل نمی شود تا از تلاش برای حمله و آسیب رساندن به شما دست بردارد. یک نارنجک پرتاب کنید تا او را سردرگم کنید، بعد با سلاح به طرف او تیراندازی کنید، شانه جهش یافته او را هدف قرار دهید تا ناگهان از این قسمت چشم یک هیولا ظاهر شود. این یعنی هر زمان که امکانش بود، باید این نقطه را هدف قرار دهید.

وقتی شروع به تعقیب شما می کند، باید در حین فرار و از میان راهروهای باریک به طرف او شلیک کنید و مراقب باشید این موجود از جایی که حواس تان نیست، شما را غافلگیر نکند. چند تیر شلیک کنید، بدوید و دوباره برگردید و همین چرخه را ادامه دهید. بدبختانه بخاری از تاسیسات بلند می شود و تمام منطقه را  پر می کند، در نتیجه دیدتان محدود می شود و دیگر نمی توانید خوب همه چیز را ببینید.

اگر به دویدن ادامه دهید به بخشی می رسید که در آن آیتم های زیادی دیده می شود. پایین سمت چپ یک گیاه قرمز و قدری فشنگ پیدا می کنید، پایین و سمت راست نیز یک گیاه سبز و چند فشنگ دیگر دیده می شود و بالاخره اگر بالا را نگاه کنید، یک نارنجک، چند فشنگ و یک گیاه سبز دیگر را خواهید دید.

در نهایت ممکن است این موجود تلاش کند تا با جهشی بلند شما را در چنگال خویش اسیر سازد، در چنین موقعیتی باید ۱۸۰ درجه جهت خود را تغییر دهید و به سرعت از موقعیت دور شوید، حالا دوباره به طرف موجود بچرخید و با استفاده از نارنجک معمولی یا نارنجک نوری او را سردرگم کنید. گاهی به نظر می رسد جنبه انسانی این موجود غالب می شود، در نتیجه دست از جنگیدن برمی دارد و زانو می زند، اما آسیب پذیرترین قسمت بدن این موجود، چشم  بزرگ و برآمده ای است که هرچند وقت یک بار خود را نشان می دهد.

شاید قبل از این که بتوانید به اندازه کافی به چشم هیولا آسیب رسانده و آن را قرمز کنید، یکی دو بار به دلیل بخاری که در فضا موجود است، غافلگیر و گرفتار شوید. اما وقتی توانستید صدمه لازم را به چشم او وارد کنید، این موجود چند گامی به عقب برداشته و سرنگون می شود. نردبانی از جایی نامعلوم به روی زمین می افتد، حتما کسی آن را برای شما انداخته است تا از آن استفاده کنید. قبل از بالا رفتن از نردبان و خروج از Machinery Room حتما تمام آیتم ها را بدون استثنا جمع آوری کنید.

حالا پیش از آن که از پله های بیشتری بالا بروید و به اتاق بالایی برسید، اتاقی را که در وهله اول در آن کمین کرده بودید، بررسی کنید، اینجا یک گیاه سبز و همین طور مقداری باروت در یکی از کمدها پیدا خواهید کرد. اکنون وارد اتاق مجاور شوید، اهرم را بکشید تا یک راه باریک پدیدار شود، با عبور از این مسیر به Operator’s Room (اتاق اپراتور) خواهید رسید.

اینجا هم چند آیتم خواهید دید، اما اگر درِ کمدی را که در آن نزدیکی است، باز کنید، کوله دیگری را خواهید یافت. حالا دیگر کارتان با این قسمت از ساختمان تمام شده است. وقتی همه چیز را برداشتید، با نردبانی که آن سوتر می بینید می توانید از این مکان پررمز و راز خارج شوید و از پارکینگ اداره پلیس سر در بیاورید.

Garage (پارکینگ) – Leon

Leon قبل از یافتن نردبانی که او را به پارکینگ اداره پلیس می رساند، ناچار به رویارویی با مردی جهش یافته و هول انگیز در تاسیسات مخفی زیرزمین می شود.

راهی برای خروج پیدا کنید

وقتی وارد پارکینگ کم نور اداره پلیس می شوید، به نظر می رسد اوضاع پیچیده تر از آنی است که در دفترچه توضیح داده شده بود. صدای فریاد هایی از دوردست شنیده می شود و سطح شیب داری که به بیرون از پارکینگ منتهی می شود به وسیله دری مسدود شده است و برای باز شدن به کلید احتیاج دارید.

قبل از این که بفهمید باید در قدم بعدی چه کاری انجام داد، با یک سگ زامبی روبرو می شوید. این حیوان پیش از آن که یک مامور مرموز اف بی آی نجات تان دهد، تکه ای از صورت تان را خواهد کند. او چندان اهل حرف زدن نیست، اما قبل از این که از در خارج شود، از شما می خواهد تا این مکان را ترک کنید. ای کاش به همین سادگی بود..

کلید کارتی پارکینگ را پیدا کنید

دوباره روی پاهای تان می ایستید، حالا می توانید آن زن را تعقیب کنید. وقتی از همان دری که او خارج شده بود، عبور می کنید، با در ورودی یک زندان مواجه می شوید.

خوشبختانه آن هایی که پیش از شما اینجا بوده اند، راهنمایی را برای افراد میهمان از خود به جا گذاشته اند، این راهنما نقشه ای است از B1 (بلوک یک) اداره پلیس. چند فشنگ برای ماتیلدا هم دیده می شود، آن ها را هم بردارید.

اگر وارد خود زندان شوید، با افسری که به شکل یک زامبی درآمده روبرو خواهید شد. اینجا زامبی های زیادی در بند هستند، پس اگر نمی خواهید گرفتارشان شوید، بیش از اندازه به میله ها نزدیک نشوید. در انتهای سالن به سمت چپ بپیچید تا با تنها زندانی که هنوز انسان است، ملاقات کنید.

مجوز خروج از پارکینگ در دستان این مرد است – چیزی که می تواند شما را از اینجا خارج کند. اما تا زمانی که به او کمک نکنید، این مجوز را به شما نخواهد داد. این طور که پیداست، هیچ کدام از شما فرصتی برای مذاکره کردن ندارید، چرا که دستی غول آسا از دیوار بیرون می آید و سر مرد را همچون یک حبه انگور له می کند. در اثر این اتفاق سر و کله آن زن مرموز دوباره پیدا می شود، او حالا اطلاعات بیشتری در اختیارتان قرار می دهد، نامش آداست (Ada). شاید اگر بتوانید راهی برای خروج پیدا کنید، درباره اتفاقاتی که در حال رخ دادن بیشتر با شما صحبت کند.

برای این که خود را به Ben برسانید و کلید پاریکینگ را از او بگیرید، باید راهی برای باز کردن سلول پیدا کنید، اما قفل این سلول الکترونیکی است. روی میزی که در آن نزدیکی است، یک شی مربعی شکل دیده می شود که اگر پشت آن را نگاه کنید، فایلی را خواهید یافت: Jail Power Panel (پنل برق زندان).

نقشه B1 اداره پلیس و تمام آیتم های موجود در آن

پس از یافتن این فایل و بررسی آن در خواهید یافت که برای باز کردن قفل الکترونیک زندان، به قطعاتی برای نصب در پنل برق نیاز خواهید داشت. یکی از این قطعات در Generator Room (اتاق ژنراتور) قرار دارد، این اتاق در آن سوی پارکینگ واقع شده است، قطعه دیگر را هم می توانید در Clock Tower  (برج ساعت) پیدا کنید.

حالا باید از همان راهی که آمده اید باز گردید و دوباره پا به Generator Room بگذارید. اما قبل از رفتن به آنجا، از دری که در راهرویی تاریک واقع شده عبور کنید و خود را به Firing Range (اتاق تمرین تیراندازی) برسانید.

اگر به سمت راست خود نگاه کنید، روی میزی یادداشتی را می بینید که به کلیدی شکسته مربوط می شود، این کلید متعلق به یک اتومبیل بنزین سوز است. در کنار این فایل نیز جعبه ای به چشم می خورد. می توانید این جعبه را بررسی کنید و با کشیدن یک ضامن در آن را باز کنید. با این کار سوئیچ اتومبیل را خواهید یافت.

پیش از آن که خارج شوید، بهتر است پیشخوان مربوط به محل نگهداری سلاح ها را بررسی کنید. بعد از آن یادداشتی از طرف Mr.Reccon خواهید یافت. با خواندن متن آن از موقعیت عروسک هایی که در قسمت های مختلف پنهان شده اند، اطلاع پیدا خواهید کرد.

بدون Diamond Key (کلید لوزی شکل یا کلیدی که سری به شکل خشت در بازی ورق دارد) امکان دسترسی به محل نگهداری سلاح ها را نخواهید داشت. اما اگر به محل تیراندازی بروید، یکی از عروسک های Mr.Raccon و همچنین مقداری گلوله برای شات گان خواهید یافت. فقط باید مراقب قدم های خود باشید، باید به آرامی گام بردارید تا زامبی هایی را که خواب هستند، بیدار نکنید.

به پارکینگ بازگردید. حالا سوئیچ اتومبیل را بررسی کنید. در آن سوی کلید دکمه ای وجود دارد که می توانید آن را فشار دهید. با این کار از صندوق اتومبیلی که در همان حوالی است و در سمت چپ دری که از آن آمده اید واقع شده، صدایی بلند می شود. صندوق را بگردید تا برای ماتیلدای خود یک قنداق پیدا کنید. در نتیجه اتصال این قطعه جدید، سلاح دستی شما فضای بیشتری را اشغال خواهد کرد، اما در عین حال می توانید، با نگه داشتن ماشه، در آن واحد سه تیر شکلیک کنید، پس ارزشش را دارد.

حالا اگر به طرف سالن ها حرکت کنید، متوجه خواهید شد که برای باز کردن راهی که به بالا ختم می شود، نیازی به نیروی برقی دارید که باید از Generator Room تامین شود، باز هم به قطعه  ای برای پنل برق نیاز دارید. باید راهی را در پیش بگیرید که به ورودی محل نگهداری سگ ها ختم می شود، گیاه آبی را که بیرون از در واقع شده، از یاد نبرید. داخل قفس ها سه سگ را می بینید که زندانی شده اند، اما بقیه قفس ها که تعدادشان هم کم نیست، خالی هستند و این اصلا علامت خوبی نیست.

در محفظه ای که در کنار در می بینید، مقداری باروت مرغوب دیده می شود. اگر کمی دقت کنید، همان دور و بر و در نزدیکی سطح زمین، دریچه کوچکی را خواهد دید که محلی برای عبور و مرور سگ هاست. نکته: اگر فکر می کنید به زودی با سگ های بیشتری روبرو خواهید شد، حدس تان کاملا درست است. اما می توانید سگ هایی را که در قفس می بینید، قبل از این که فرار کنند بکشید و در نتیجه تعداد سگ هایی را که ناچار به درگیری با آن ها خواهید بود، کاهش دهید.

پیشنهاد می کنیم که حتما برای کشتن آن ها از اسلحه استفاده کنید تا امکان فرار برای  آن ها وجود نداشته باشید، قدری ولخرجی بهتر از این است که بعدا به خاطر این حیوانات با مشکلات بسیاری روبرو شوید. قبل از این که وارد سالن شوید، برای لحظه ای به Morgue (محل نگهداری اجساد) هم سری بزنید. یک زامبی درست در کنار در با حالتی شل و وارفته ایستاده است. اگر دوست داشته باشید، می توانید یک تیر در پیشانی او بکارید. بعد می توانید فایل شماره ۵۳۴۷۷ را که مربوط به کالبدشکافی یکی از جسدهاست، بررسی کنید.

ظاهرا صاحب این جسد سارق بوده است. جسد او را می توانید در آن سوی اتاق و سمت چپ دیوار پیدا کنید. یک Diamond Key در نزدیکی دست او قرار دارد، می توانید آن را بردارید، اما به محض انجام این کار این مرد در حالی که بسیار خشمگین است، از چشمان خود را باز خواهد کرد و همین طور اگر زامبی را که کنار در است، نکشته باشید، او نیز بیدار خواهد شد.

می توانید کشوهای دیگر سردخانه را هم بگردید، اما باید مراقب باشید. روبروی همان جایی که کلید را پیدا کردید، کشویی هست که یک زامبی را در خود جا داده است. وقتی کشو را باز می کنید، او شروع به ضربه زدن می کند، پس مجبور نیستید کشو را کاملا باز کنید. باز هم می توانید در همان ضلعی که وارد اتا ق شده اید، جسد دیگری را پیدا کنید، اما خوشبختانه این یکی بیدار نخواهد شد، تازه یک نارنجک نوری را هم به شما خواهد داد. در کشویی که در اواسط همین ردیف است، سوسک ها از سر و کله هم بالا می روند، اما کشوی سمت راستی یک گیاه قرمز دارد.

بهتر است به جای بعد همین الان به طرف اتاق تمرین تیراندازی راه بیفتید. از Diamond Key استفاده کنید تا به محل نگهداری سلاح ها دسترسی پیدا کنید، اما متاسفانه هیچ سلاحی در آن دیده نمی شود. با این وجود می توانید یک گیاه قرمز دیگر و حلقه فیلمی را در یکی از کمدها پیدا کنید. مراقب دو زامبی که در محل تمرین تیراندازی هستند، باشید. اگر قبلا آن ها را نکشته باشید، اکنون از خواب بیدار خواهند شد، اما اگر با احتیاط عمل کنید، شاید متوجه شما نشوند. اکنون به سالنی که بالای Morgue (سردخانه) قرار دارد، بازگردید و از Crank (هندل) برای باز کردن حائل Generator Room استفاده کنید.

در زمان ورود به چپ نگاه کنید تا یک گیاه سبز ببینید و بعد به سمت راست نگاهی بیندازید تا مقداری باروت پیدا کنید. روبروی باروت ها و روی میزی کوچک جعبه ای زردرنگ دیده می شود. اگر کمی این جعبه را دستکاری کنید، یکی از قطعات پنل برق آشکار خواهد شد. حالا باید از اتاق خارج شوید و به حرکت خود ادامه دهید، تا به پنلی در کنار یک پنجره برسید، این پنجره مشرف به راهی است که به بیرون از ساختمان ختم می شود.

Resident Evil 2
Resident Evil 2

روی این پنل چهار سوئیچ وجود دارد. خاموش و روشن کردن این سوئیچ ها باعث تغییر در ولتاژ می شود، درنتیجه عقربه هایی که بالای پنل دیده می شوند نیز با قرار دادن هر سوئیچ در حالتی متفاوت، تغییر می کنند. پنل باید مقدار ولتاژ درست را انتقال دهد تا وضعیت برق به حالت اولیه خود بازگردد. دو سوئییچی را که در سمت راست هستند، بزنید تا آنچه می خواهید اتفاق بیفتد. اما با این کار سر و صدای زیادی ایجاد می شود.
اتصال برق با اتفاقات ناگواری همراه است، سگ های زامبی که فرار کرده بودند، حالا در یک قدمی شما هستند.
یکی از آن ها تلاش می کند تا از فنسی که در میان اتاق کشیده شده عبور کند و خود را به شما برساند، سگ دیگری هم از جایی دیگر سر می رسد، البته اگر پیش تر او را در محل نگهداری سگ ها نکشته باشید. می توانید آن ها را نادیده بگیرید و به سرعت از کنارشان عبور کنید یا سعی کنید مبارزه کنید و آن ها را با سه گلوله از پا در بیاورید. وقتی از Generator Room خارج می شوید، امکان دارد با چند سگ مواجه شوید که سعی دارند از مانعی که پیش روی شماست، عبور کنند، اما ناموفق هستند.

آن ها را نادیده بگیرید و تمام طول سالن را بدوید تا به قفس سگ ها برسید، اینجا سگی به شما حمله خواهد کرد و همین طور سگ دیگری، البته اگر قبلا همینجا کارش را تمام نکرده باشید. به حرکت خود ادامه دهید، حالا سگ هایی که قبلا در رسیدن به شما ناکام بودند، اینجا موفق می شوند شما را پیدا کنند (اگر وقتی بار اول به این قسمت آمدید، تمام سگ ها را کشته باشید، در این مرحله تنها یک سگ به شما حمله خواهد کرد).

باید به صورت زیگ زاگی به این سو آن سو حرکت کنید تا از سگ ها دور بمانید، در همین حین باید تا می توانید با سرعت خود را به خروجی برسانید، در غیر این صورت ناچار به مبارزه به آن ها خواهید بود. بعد از خروج، سگ ها دیگر راهی برای داخل شدن نخواهند داشت، اما همچنان باید مراقب باشید، چرا که به محض بازگشت تان به پارکینگ اصلی با سه سگ دیگر روبرو خواهید شد.

راهی برای ورود به Clock Tower پیدا کنید نقشه کامل طبقه اول اداره پلیس و تمام آیتم های موجود در آن با بالا رفتن از پله ها به انتهای East Hall خواهید رسید، سپس می توانید به اتاق استراحتی (Break Room) که در آن نزدیکی است، وارد شوید. داخل اتاق یک تابلوی “خوش  آمدید،” یک ماشین تایپ و یک جعبه اقلام دیده می شود.
روی میز گیاهی آبی است که باید آن را بردارید، در کمدها نیز می توانید باروت مرغوب و چند فشنگ برای ماتیلدا پیدا کنید. روی سینک گلوله هایی برای مگنوم خواهید یافت که می توانید آن ها را در صنوق ذخیره سازی اتاق مجاور بگذارید. وارد اتاق پشتی شوید و پشت کیف ها را بگردید. پشت این کیف ها یک Mr. Raccoon Toy خود را پایین تخت پنهان کرده است. برای این که جلوتر بروید، نیاز به یک وسیله دارید – این ابزار فیوزی است که می توانید آن را روی صندلی که در اتاق پشتی است پیدا کنید. از این فیوز را باید برای حرکت دادن حائل ها (ی سالن اتاق استراحت) استفاده کنید.
خارج شوید و قبل از وارد شدن به سالن گلوله های شات گانی را که در نزدیکی راه پله است، بردارید. اگر می توانید، پنجره هایی را که زامبی ها در حال ضربه زدن به آن هستند، با تخته بپوشانید، در غیر این صورت ناچار خواهید بود از Elliott مراقبت کنید. پیش روی شما حائل هایی قرار دارند، همان جایی که Elliott مرگ را به چشم خواهد دید و سه زامبی همچنان مشغول خوردن پاهای او هستند. از آنجایی که لازم است خود را به محفظه فیوز برسانید، باید با این سه موجود رودررو شوید و حسابی به دردسر بیفتید. سعی کنید عقب عقب حرکت کنید و یا از نارنجک نوری استفاده کنید تا برای مدتی سردرگم شوند، حالا می  توانید یکی یکی حساب شان را برسید، باید مطمئن شوید وقتی از کنارشان عبور می کنید، از جا بلند نمی شوند و تکه ای از پای شما را نمی کنند.

وقتی زامبی ها را از بین بردید یا دست کم فعلا دست به سرشان کردید، باید خود را به جعبه فیوز برسانید و با قرار دادن فیوز در محل خود حائل را کنار بزنید (چاقویی که در دیوار جا خوش کرده، بردارید). حالا نیمه باقی مانده Elliott از دیدن دوباره شما بسیار خوشحال خواهد شد. او را به حال خود رها کنید و از همان مسیر که در East Hall طی کردید، بازگردید یا اگر می خواهید با زامبی هایی که از پنجره خود را به داخل ساختمان می رسانند، روبرو نشوید، می توانید به طرف Fire Escape (پلکان اضطراری) حرکت کنید، چون می توانید در طبقه دوم و آن سو تر از Art Room از Crank (هندل) استفاده کنید.

قبل از این که پیش تر بروید، لحظه ای به Main Hall بازگردید. در Main Hall هر آیتمی را که می بینید جمع آوری کنید یا در صندوق ذخیره سازی بگذارید (برای مثلا Spade Key یا همان کلید اسپیک شکل و Crank یا همان ابزاری که ظاهری شبیه به هندل دارد). می توانید اگر خواستید به Martin سر بزنید، در این صورت او را در وضعیتی خواهید دید که به مراتب از آخرین باری که او را دیدید، بدتر است. این که می خواهید با او چه کار کنید، به عهده خود شماست، اما بهتر است به توصیه اول او عمل کنید، و این یعنی شاید مواجه شدن با زامبی ها بهترین راه حل ممکن باشد.

نقشه کامل طبقه دوم اداره پلیس و تمام آیتم های موجود در آن اگر می خواهید فیلمی را که پیدا کرده اید، ظاهر کنید و با Diamond Key (کلید لوزی شکل) در کمدی را که قفل بود، باز کنید، باید حسابی حواس تان جمع باشد، چرا که یک Licker بساط خود را در سالنی که به تاریک خانه منتهی می شود، پهن کرده است. با این وجود می توانید از راه دیگری بروید، یعنی باید از Library و Lounge عبور کنید تا خود را به Linen Closet (کمدهایی با کشو و قفسه های بزرگ برای وسائلی همچون حوله، رومیزی و غیره)  برسانید و با استفاده از Diamond Key وارد شوید، اینجا مقداری باروت و یک جعبه قابل حمل خواهید یافت. این جعبه را نیز به ترتیبی که جعبه قبلی را باز کرده بودید، باز کنید (البته شیوه کار مشابه است، اما ترتیب دکمه ها همیشه حالتی تصادفی دارد) و کلیدی را که می بینید بردارید.
این کلید برای باز کردن کمدی است که در Safety Deposit Room دیده بودیم، همان اتاقی که در نزدیکی تاریک خانه قرار دارد، جایی که باید فیلم تان را ظاهر کنید. متاسفانه این یعنی چاره ای جز جنگیدن با Lickerی که در راهرو اطراق کرده ندارید، پس نارنجک نوری خود را برای گیج کردن و حمله به او  آماده کنید، سپس با تمام سرعت با شات گان به طرفش شلیک کنید.اگر کم آوردید، یادتان باشد که Lickerها با در مشکل دارند، پس به سرعت خود را به اتاقی برسانید تا اسلحه خود را دوباره مسلح کنید، حالا به طرف این موجود شلیک کنید و او را نقش بر زمین کنید.

در Safety Deposit Room می توانید با اسفتاده از کلیدی که یافته اید، به تمام چیزهایی که در مرتبه اول از شما دریغ شده بود، دسترسی پیدا کنید. به علاوه با داشتن کلید ۲ و کلید ۳ می توانید کمد شماره ۲۰۳ را نیز باز کنید، اینجا کوله ای می بینید که فضای شما را افزایش خواهد داد. حالا به سمت تاریک خانه راه بیفتید، حلقه فیلم را از جعبه بردارید و آن را ظاهر کنید. با ظهور عکس تصویری از یک رمز را خواهید دید: DCM. به طرف پاگرد طبقه سوم حرکت کنید، آن را باز کنید تا چند فشنگ مگنوم نصیب تان شود، امیدوار باشید، چون به زودی مگنوم را به دست خواهید آورد.

اکنون زمان آن رسیده تا پا را فراتر بگذاریم. وارد East Hall در طبقه دوم شوید، از Art Room عبور کنید و اگر قبلا حائل را حرکت نداده اید، حالا با هندل آن را جابجا کنید. درِ Chief’s Room (اتاق رئیس) نیاز به Heart Key (کلید قلبی شکل) دارد (این فقط در خصوص داستان Claire صدق می کند)، اما می توانید یک Mr. Raccoon Toy را در کنار پله ها مشاهده کنید.

اگر از پله ها پایین بروید، به در Interrogation Room (اتاق بازجویی) می رسید که برای باز شدن نیاز به Heart Key دارد، Observation Room (اتاق نظارت: اتاقی که ماموران پلیس از پشت شیشه ای متهم را نگاه می کنند) هم اینجاست که روی آن هم نقش خاج دیده می شود و بدون کلید باز نمی شود، به علاوه یک زامبی هم با آمدن شما از پنجره وارد ساختمان خواهد شد، پس رفتن به این قسمت عاقلانه نیست و بهتر است به به طرف طبقه سوم بروید. نقشه کامل طبقه سوم اداره پلیس و آیتم های موجود در آن در طبقه سوم چند تخته چوبی و تعدادی کمد خواهید یافت. یکی از این کمدها حاوی یک نارنجک نوری است و دیگری در خود تعدادی تیر برای ماتیلدا جا داده است.

فعلا سمت بالکن نروید و در عوض به طرف East Storage Room (انبار شرقی) راه بیفتید. اینجا احتمالا می توانید صدای زامبی ها را بشنوید، اما قفسه ها باعث می شود، نتوانید به آسانی محل آن ها را تشخیص بدهید. وقتی مشغول وارسی Heart Door (در قلب  نشان) هستید و یا می خواهید گلوله های شات گانی که در آن نزدیکی است، بردارید، یک زامبی به طرف تان حمله ور خواهد شد.

همین طور وقتی بالا می روید و بعد از بررسی متوجه قفل بودن در می شوید، در راه بازگشت  یکی دیگر از این موجودات پایین پله ها انتظارتان را خواهد کشید. می توانید به سمت شان شلیک کنید با به کلی آن ها را نادیده بگیرید و در میانه های اتاق به دنبال یک  چرخ دنده بزرگ بگردید و گیاهی آبی که در کنار آن است. این چرخ دنده جای زیادی را اشغال خواهد کرد، پس احتمالا ناچار خواهید بود آن را همینجا رها کنید.

انبار را ترک کنید و به طرف بالکن به راه بیفتید، اینجا هم گیاه آبی دیگری را خواهید یافت.  نردبانی که از آن پایین می روید، تحمل وزن شما را نخواهد داشت، در نتیجه می شکند و ناگهان به زمین می افتید و این یعنی تنها می توانید به طرف جلو حرکت کنید. از کنار هلی کوپتر عبور کنید حالا آن طرف هلی کوپتر هستید، شعله هایی که از لاشه به جامانده از هلی کوپتر بلند می شوند، اجازه بازگشت شما را به Main Hall نخواهند داد. روی نیمکتی که در آن نزدیکی است، چند گلوله برای ماتیلدا دیده می شود، آن ها را بردارید و بعد به اطراف تان نگاه کنید.
یک پمپ آب کنار نردبان شکسته به چشم می خورد. حالا دنبال راه پله ای بگردید که به کوچه منتهی می شود، حال اگر پشت پله ها را نگاه کنید، دو گیاه سبز را مشاهده خواهید کرد. لوله های پمپ را دنبال کنید تا به یک Valve Switch (دکمه والف) برسید، این سوئیچ در سمت چپ درِ پر سر و صدای Boiler Room (موتورخانه) قرار دارد. خود را آماده کنید، چون قرار است دو زامبی ناگهان بیرون آمده و تلوتلوخوران به طرف تان هجوم بیاورند.

فاصله خود را حفظ کنید و از پا درشان بیاورید، اول مطمئن شوید که دیگر نفس نمی کشند، حالا سوئییچ را بزنید تا آب به جای والف چپ، از طریق والف راست جریان پیدا کند. وارد موتورخانه شوید، در اتاق اول قدری باروت پیدا خواهید کرد، در اتاقی پشتی نیز یک صندوق اقلام و ماشین تایپ  خواهید دید، همین طور یک کلید خاج شکل که با نواری به یک وایت بورد چسبیده شده است.

حتما در این مرحله بازی را ذخیره کنید، گلوله ها و گیاه هایی که می بینید و همچنین کلید خاج شکل را حتما بردارید.به پشت بام بازگردید و والف را باز کنید تا آب به سمت هلی کوپتر جریان داده شود، با این کار می توانید بدون این که آسیبب ببینید به راه تان ادامه دهید. وارد سالن شوید، در گوشه ای گیاه قرمزی دیده می شود، آن را بردارید، ناگهان متوجه می شوید هیولایی ترسناکی با کتی بلند، هلی کوپتر را همچون پر کاهی به کناری پرت می کند. این موجود که نامش Mr. X است، تنها یک هدف را در سر می پروراند، او می خواهد شما را شکار کرده و به قتل برساند.

او هرگز از تعقیب شما دست برنخواهد داشت و با هیچ ابزاری نابود نمی شود. هر گاه که شروع به دویدن کنید، پا به پای تان خواهد آمد (البته وقتی در اتاق ها و طبقات داخل ساختمان حرکت می کنید، نمی تواند به راحتی شما را گرفتار سازد)، اما با وجود آن که قادر نیستید به او آسیب برسانید، دست کم می توانید او را سردرگم کنید.

اگر سر او را با تیر هدف قرار دهید، تعادلش را از دست خواهد داد و اگر  بتوانید به او آسیب جدی برسانید، یعنی دست کم ۸ تا ۱۰ بار با کلت به سرش شلیک کنید، او را به زانو در خواهید آورد. در این حالت که چیزی در حدود ۳۰ ثانیه طول می کشد، این موجود قادر به تعقیب شما نخواهد بود، بنابراین فرصت خواهید داشت، سراغ هدف بعدی خود بروید. با این وجود، از آنجایی که این هیولا را نمی توان کشت، نباید مهمات تات را بی خود و بی جهت برای او هدر بدهید.

پیشنهاد می کنیم فقط وقتی او را به زانو درآورید که دیگر راهی برای عبور از کنار او باقی نمانده باشد. اگر بتواند به شما ضربه بزند، آسیب قابل توجهی را وارد خواهد کرد، اگر هم غفلت کنید و در چنگال او گرفتار شوید، اغلب چیزی جز مرگ در انتظارتان نخواهد بود. پس فقط وقتی به او نزدیک شوید که ضربه های بلندش را به سمت تان روانه کرده باشد، بعد از آن باید از محدوده آسیب او خارج شوید. یک توصیه دیگر هم برای تان داریم، گیاه آبی و قرمز را با هم ترکیب کنید تا مقاومت تان نسبت به آسیب افزایش پیدا کند، مخصوصا وقتی بعد از تعقیب او وارد اتاقی می شوید که دشمنان دیگری نیز در آن حضور دارند.

در رویارویی با او می توانید عقب عقب و به طرف پشت بام بروید و صبر کنید تا مشتش را به سمت شما پرتاب کند، حالا باید به سرعت از کنار او عبور کنید و خود را به سالن برسانید، اما به یاد داشته باشید که وقتی او در نزدیکی شما باشد، وقت زیادی برای ایستادن و جستجو نخواهید داشت – همچنین می توانید از محیط باز پشت بام استفاده کنید و در حالی که از ضربات مشت او دوری می کنید، سرش را به رگبار گلوله ببندید. نکته: با آن که Mr. X موجود ترسناکی است، اما راه هایی برای فرار کردن از دست او وجود دارد.

اگر به اندازه کافی از او فاصله بگیرید، او برای یافتن شما شروع به گشتن سالن ها، راه پله ها و اتاق های بزرگتر خواهد کرد، باید به دقت گوش دهید تا صدای قدم های سنگین او را بشنوید تا بفهمید که در نزدیکی شما هست یا نه. به علاوه چند اتاق هم هست که او امکان ورود به آن ها را ندارد، از جمله Break Room و Dark-Room، اما Main Hall جایی است که محل جولانگاه اوست. اگه وارد یکی از این اتاق ها شوید، می توانید مخفیانه او را زیر نظر بگیرید و منتظر باشید تا از شما دور شود، بعد وقتی آب ها از آسیاب افتاد، می توانید به سرعت از مهلکه فرار کنید.

دسترسی به درهای خاج نشان (Club Key) با در دست داشتن کلید خاج شکل می توانید به جستجوی منطقه ای بپردازید که چندان از شما دور نیست، یعنی حوالی Observation Room و آن سو تر از اتاق رئیس (Chief’s Office). البته این را هم باید بدانید که این نقطه بن بست است و این یعنی ممکن است دوباره با Mr X روبرو شوید، پس بهتر است با آسیب رساندن به او مطمئن شوید که برای مدتی قادر به تعقیب شما نخواهد بود یا او را به سمت West Hall هدایت کنید و بعد به East Hall برگردید تا فاصله زیادی از او داشته باشید (می توانید گوش های تان را تیز کنید تا با شنیدن صدای طنین انداز گام های او از آمدنش مطلع شوید).

اگر تصمیم گرفتید تا راهی Observation Room شوید، قبل از باز کردن قفل در و ورود به اتاق، در کمدی که بیرون مشاهده می کنید، قدری باروت پیدا خواهید کرد. آینه یک طرفه ای که اتاق ها را از هم جدا می کند، شکسته است، در نتیجه به هر دو بخش دسترسی خواهید داشت. اگر جسد افسری که در نزدیک در قرار گرفته، جستجو کنید، مقداری باروت نصیب تان خواهد شد، روی کابینتی هم که در آن نزدیکی است، یادداشتی دیده می شود. این یادداشت مربوط به گزارشی است که در رابطه با وسائل یک زندانی نوشته شده است.

وسایل او را می توانید در گاوصندوق Waiting Room (اتاق انتظار) و در طبقه دوم پیدا کنید، درِ گاوصندوق با این رمز باز می شود، شش بار به چپ، دو بار به راست و یازده بار به چپ.جعبه ای روی میزی در نزدیکی پنجره ای شکسته دیده می شود، آن را وارسی کنید تا Bejeweled Box (صندوق جواهرنشان) را بیابید، دست بر قضا اکنون جواهر بزرگی دارید که می توان آن را داخل این صندوق قرار دهید. در نهایت می توانید با پریدن و عبور از پنجره شکسته خود را به اتاق بازجویی برسانید، اینجا در کنار در قلب نشان چند گلوله برای ماتیلدا خواهید یافت.

با خروج از این اتاق پا به راهرویی باریک می گذارید، مراقب باشید احتمالا وقتی پله ها را طی می کنید و وارد طبقه دوم می شوید، Mr. X در کمین شما نشسته است.اگر می توانید از دست او فرار کنید. به سرعت وارد Waiting Room شوید و سراغ گاوصندوقی بروید که پشت میز واقع شده است.

دستگیره را شش بار به چپ، دو بار به راست و یازده بار به چپ بچرخانید تا شعله پوشی برای ماتیلدا پیدا کنید، وسیله ای که باعث می شود، این سلاح در زمان شلیک کمتر لگد بزند. حالا دوباره راهی Main Hall شوید و به طرف طبقه اول را بیفتید تا به Records Room (بایگانی) برسید. اگر Mr. X تعقیب تان نمی کند، بازی را ذخیره کنید و از جعبه اقلام استفاده کنید تا Red Jewel (جواهر قرمز)  را بردارید. حالا  آن را روی جعبه جواهرنشان بگذارید تا S.T.A.R.S. Badge (نشان S.T.A.R.S) از درون آن نمایان شود.

آن را وارسی کنید و دکمه ای که پشت آن دیده می شود، فشار دهید تا یک USB Dongle Key  نصیب تان شود – این دقیقا همان چیزی است که برای دسترسی به STARS Armory (اسلحه خانه S.T.A.R.S ) و مگنوم نیاز داشتید. حالا در West Hall و در مسیر Records Room یک Licker مشغول گشت زدن است، به علاوه اگر پنجره ها را با تخته نپوشانده باشید، ممکن است، تعداد زیادی زامبی از این راه قصد ورود به ساختمان را کرده باشند، حال اگر Mr. X هم در حال تعقیب تان باشد، اوضاع حسابی در هم خواهد ریخت.
برای ورود به Records Room احتمالا باید منطقه بازی پیدا کنید تا او را گم کنید یا برای لحظاتی از پا در بیاورید، چون این اتاق بن بست است – البته چیزی اتاق را از وسط به دو قسمت تقسیم کرده که از آن هم می توانید برای دست به سر کردن Mr. X استفاده کنید.

ادامه پارکینگ از کلید خاج شکل برای ورود به Records Room (بایگانی) استفاده کنید، در نزدیکی در مقداری باروت خواهید دید، بالاتر در کنار در قلب نشان هم یک نارنجک و یک دسته برای جک مکانیکی (Mechanic Jack Handle) پیدا خواهید کرد، برای رسیدن به طبقه بالایی کتابخانه به این دسته نیاز خواهید داشت. در این قسمت احتمال این که Mr. X سر و کله اش پیدا شود، خیلی بالاست، می توانید از ردیف های طولانی و بلندی که در میان اتاق قرار دارند، استفاده کنید تا از او دور بمانید.

قطعه پنل برق Clock Tower را بیابید برای فرار می توانید از همان راهی که آمده اید، بازگردید یا همچنان به طرف جلو حرکت کنید تا به Operations Room (اتاق عملیات) برسید، اما مراقب باشید. یک Licker در West Hall حضور دارد و فقط این نیست، Licker دیگری در راهرویی که به Dark-Room (تاریک خانه) می رسد، منتظر رسیدن شماست (طبیعتا اگر یکی از آن ها را زودتر کشته باشید، فقط با یکی از آن ها روبرو خواهید شد). می توانید در یک لحظه با پرتاب نارنجکی مسیر را پاک سازی کنید یا می توانید از نارنجک نوری استفاده کنید تا بینایی آن ها را مختل کرده و با حداکثر سرعت به سمت نقطه امنی در تاریک خانه بدوید، در نتیجه احتمالا اینجا جای تان امن خواهد بود و Mr. X هم دیگر نمی تواند تعقیب تان کند. به یاد داشته باشید که این شکارچی امکان ورود به این اتاق امن را ندارد.

حتی اگر وقتی در آن سوی درگاه در ایستاده اید، شما را ببیند، باز هم نمی تواند به شما دسترسی داشته باشد. اگر نزدیک شوید، می تواند چند مشت به طرف تان پرتاب کند، اما در غیر این صورت به زودی حوصله اش سر می رود و شما را به حال خود واگذار می کند. از این موقعیت استفاده کنید و از لای در به آرامی با نگاه تان او را تعقیب کنید تا بفهمید کجا می رود، بعد به آرامی از اتاق خارج شوید و در جهت عکس به راه بیفتید. مثلا می توانید از پله ها بالا بروید.

از آنجایی که حالا USB Dongle Key را همراه خود دارید، می توانید میان بر بزنید و از پله هایی که خارج از تاریک خانه هستند و به طبقه دوم ختم می شوند، بالا بروید و از محل دوش ها عبور کنید و خود را به سلاح مگنوم برسانید. وقتی به S.T.A.R.S. Office (دفتر گروه تاکتیک های ویژه و خدمات امداد و نجات) رسیدید، USB Dongle Key را به کامپیوتر وصل کنید، حالا از مانیتور استفاده کنید تا امکان دسترسی به Armory (اسلحه خانه) فراهم شود.

حالا بالاخره می توانید مگنوم را از آن خود کنید، سلاحی که می تواند با دقتی بسیار بالا آسیب قابل توجهی به دشمنان تان برساند. در همان نزدیکی نامه ای می بینید که خطاب به اعضا S.T.A.R.S نوشته شده است، نویسنده این نامه کسی نیست به جز Chris Redfield، کسی که در نامه از کلمات بسیار جالبی استفاده کرده است.

نکته مهم: حتما تا کنون متوجه شده اید که همه کلیدها اولا بعد از استفاده همچنان در فهرست شما باقی می مانند و دوما وقتی دیگری موردی برای استفاده ندارند، علامتی روی آن ها ظاهر می شود. USB Dongle Key که نوعی کلید به شمار می رود، تا زمانی که دوباره آن را برنداشته باشید، همچنان به کامپیوتر متصل خواهد بود. به همین دلیل می توانید آن را در دست خود نگه داشته و یا در جعبه اقلام قرار دهید.

از S.T.A.R.S Office می توانید خیلی زود خود را به Library (کتابخانه) برسانید. مراقب باشید و مطمئن شوید که هیچ زامبی را زنده نمی گذارید، چرا که بخش بعدی این معما نیاز به تمرکز و صرف زمان دارد. Mr. X هم نباید در تعقیب تان باشد. پس یا ساختمان را دور بزنید تا او را در جایی دورتر دست به سر کنید یا دوباره به تاریک خانه برگردید تا دست کم مدتی مزاحم تان نباشد.

قفسه سمت زاستی را به طرف راست بکشید دسته جکی را که به یکی از قفسه های کتاب چسبیده، سر جای خود قرار دهید. حالا آخرین قفسه ای را که در سمت راست می بینید، به طرف راست جابجا کنید، دو قفسه  دیگری را که کنار این قفسه هستند را نیز به طرف راست بکشید. حالا با این سه قفسه سکویی را شکل داده اید که می توانید از آن برای رسیدن به طبقه سوم Main Hall استفاده کنید.

به سرعت از نردبان بالا بروید و از روی قفسه ها عبور کنید و خود را به Main Hall برسانید، حالا از بالکن طولانی استفاده کنید تا به ورودی Clock Tower (برج ساعت) برسید – اینجا احتمالا باید با دو زامبی که به طرز نامنظمی در آن اطراف پرسه می زنند، درگیر شوید تا وقتی Mr. X سر راه تان سبز می شود، دست کم دردسر از طرف آن ها متوجه تان نباشد. آن چرخ دنده ای که در East Storage Hall (سالن انبار شرقی) دیده بودیم، یادتان هست؟ اگر آن را با خود آورده باشید، کارتان را خوب انجام داده اید.

ولی اگر جای کافی برای حمل و نگهداری آن نداشتید، حالا باید به آن سوی Main Hall بروید و دری را که به محل این چرخ دنده منتهی می شود، باز کنید. اگر Mr. X پشت سر شماست، احتمالا برگشتن فکر چندان خوبی نباشد، پس باید از پله ها پایین بروید و به طبقه دوم برسید تا ردتان را گم کند. وقتی پس از همه این دردسرها وارد Clock Tower شدید (به دلایلی Mr. X پس از ورود دیگر شما را تعقیب نخواهد کرد)، می توانید از دور، درست جایی که ناقوس قرار دارد، جعبه نارنجی رنگی را روی سکویی چوبی ببینید، اما دست تان به این جعبه نخواهد رسید.

سمت راست دنبال میزی بگردید که روی آن یادداشتی دیده می شود فایل برنامه تعمیر. کنار میز جعبه دنده ای را می بینید که یکی از قطعات خود را کم دارد – همان چرخ دنده ای که حالا باید با خود به این برج آورده باشید. آن را در پنل بگذارید تا چرخ دنده ها حرکت خود را آغاز کنند، با این کار راه پله ای در برابر چشمان تان پدیدار خواهد شد. حالا دوباره چرخ دنده بزرگ را بردارید، هنوز کارتان تمام نشده است. اگر به طرف بخش پشتی برج ساعت بروید، وارد سالنی می شوید که راه به جایی ندارد، اما آیتم هایی باارزشی را در خود جا داده است، از جمله حجم زیادی از باروت و یک عروسک Mr. Raccoon که خود را روی طاقچه پنجره ای مخفی کرده است، البته باید مراقب باشید که کسی شما را تا اینجا تعقیب نکرده باشد.

وقتی دوباره به برج ساعت باز می گردید، جعبه دنده دیگری را در نزدیکی پله هایی می بینید که به بالا راه دارند – اما اندازه چرخ دنده بزرگ مناسب این پنل نیست. از پله ها بالا بروید. حالا مکانیزم دیگری را می بینید که انرژی ساعت را تامین می کند – حالا چرخ دنده کوچک را بر دارید و جای آن را با چرخ دنده بزرگ عوض کنید. با این کار دستگاه با صدای غژغژی شروع به کار کردن می کند – نیمی از معما را حل کردید.

حالا دوباره به طبقه پایین بازگردید و چرخ دنده کوچک را در جعبه دنده دوم بگذارید تا برج ساعت دوباره فعال شود. وقتی ناقوس طنین انداز می شود، به شکل وحشیانه ای به نوسان در آمده و جعبه را پایین می اندازد، در نتیجه می توانید آن را باز کرده و قطعه پنل برق را بردارید. به زندان بازگردید. نکته: حالا دیگر اصولا باید آماده خروج از اداره پلیس باشید. در این مرحله نقشه شما باید کاملا به رنگ آبی در آمده باشد، تنها اتاق هایی که نیاز به کلید قلبی شکل دارند، استثنا هستند، چون Leon امکان دسترسی به این اتاق ها را ندارد.

حالا که هر دو قطعه پنل برق را دارید، زمان آن رسیده تا به طرف زندانی که در پارکینگ قرار دارد، حرکت کنید، همان زندانی که در بدو ورودتان به پارکینگ دیده بودید. بسته به این که در حال حاضر کسی شما را تعقیب می کند یا نه و این که پیش تر تا چه اندازه East Hall را پاک سازی کرده اید، می توانید دو مسیر را برای رسیدن به مقصد انتخاب کنید.

اگر Mr. X کمر به قتل شما نبسته است، بهتر است به طرف Library (کتابخانه) و طبقه اول Main Hall راه بفتید، سر راه تان هم می توانید از صندوق اقلام استفاده کنید. اما اگر قبلا بدون درگیری از کنار بسیاری از زامبی ها در East Hall گذشته  باشید، احتمالا عبور از راهروهای باریک این بخش کار چالش برانگیزی باشد. می توانید با حرکت از Clock Tower و رفتن به سمت East Storage Room (انبار شرقی) و Roof  (پشت بام) و پریدن از همان جایی که نردبان شکسته بود، از کنار نیمی از این موجودات به سلامت عبور کنید.

در این قسمت اغلب از Mr. X هم خبری نیست، پس اگر می خواهید بدون این که دیده شوید، به محل مورد نظر خود برسید، این مسیر می تواند عالی باشد. از پشت بام خود را به سالن برسانید و با استفاده از Fire Exit (پلکان اضطراری) به East Hall (سالن شرقی) بروید، با زامبی های باقی مانده ای هم که سر Break Room (اتاق استراحت) دیده می شوند، سرشاخ نشوید. وقتی به اتاق استراحت می رسید، بازی را حتما ذخیره کنید، هر دو قطعه پنل برق را در inventory (فهرست) خود قرار دهید کلید های دیگری را که هنوز استفاده نکرده اید، فعلا کنار بگذارید.

احتمالا باید مگنوم هم دم دست تان باشد. اگر بیرون از اتاق استراحت، زامبی هایی را دیدید، می توانید چندین بار به این اتاق وارد و از آن خارج شوید تا آن ها را سر در گم کنید، حالا می توانید وقتی حواس شان به شما نیست، خیلی آرام محل را ترک کنید. وقتی به زیرزمین بازمی گردید، یادتان باشد که قبل از شما سه سگ زامبی در پارکینگ جا خوش کرده اند. به جای آن که خیلی خودتان را به زحمت بیندازید، می توانید به آرامی از همان درگاه در با ماتیلدای خود چند تیر به سرشان شلیک کنید، بعد به عقب برگردید و از در خارج شوید و همین روند را ادامه دهید تا زمانی که همه آن ها را از پا در بیاورید.

بعد از ورود به زندان، به طرف همان جایی حرکت کنید که Ben را رها کرده بودید، حالا شروع به دستکاری پنل الکترونیکی کنید که روی دیوار دیده می شود. دو قطعه پنل برق را سر جای شان قرار دهید، حالا باید معمای سیمی کوچکی را حل کنید. نکته  مهمی که باید به یاد داشته باشید، این است که باید سیم هایی را که در سمت چپ پنل هستند به هم متصل کنید تا به خروجی که در سمت راست پنل قرار دارد برسند. سیم را در دومین خانه از بالا و سمت چپ به طرف پایین بچرخانید، جهت سیم پایینی را در پایین ترین خانه سمت چپ، به طرف بالا عوض کنید، حالا خانه سمت راستی را به طرف راست بچرخانید، خانه سمت راستی آن را هم به طرف بالا تغییر جهت دهید.

خانه آبی رنگ را تکان دهید تا سیم ها حالت t شکل پیدا کنند. سیم خانه سمت راست خانه آبی رنگ را به طرف بالا بچرخانید. سیم خانه بالایی آن را به طرف چپ بگردانید. سه بار روی خانه سمت چپی ضربه بزنید تا یک طرف سیم به طرف بالا و یک طرف به خانه سمت راستی متصل باشد. حالا کافی است خانه بالایی را طوری تغییر دهید که از یک سو به سیم پایینی و از یک طرف به خروجی سمت راست وصل شود.

توضیح مترجم: بهتر است برای این قسمت ویدئویی قرار داده شود. حالا که پنل فعال شده است، دروازه بالاخره باز خواهد شد. می توانید یادداشت Ben را بخوانید تا بفهمید نام کسی که شما را تعقیب می کند، چیست. باید پشت توالت را هم چک کنید تا یک اسپری نصیب تان شود. در آخر بدن Ben را هم وارسی کنید تا فایلی درباره یک مصاحبه و همین طور کلید کارتی پارکینگ هم پیدا کنید. به نظر می رسد که شرکت Umbrella چیزی را زیر شهر پنهان کرده است.

فرار از پارکینگ حالا که کلید کارتی را در اختیار دارید، زمان آن رسیده تا از اداره پلیس خداحافظی کنید. قبل از این که بار دیگر به آزادی برسید، همه سلول های دیگر این زندان باز خواهند شد – چون شرط انصاف این است که بین شما و راه خروج، سالنی قرار داشته باشد که پر از زامبی های گرسنه و وحشت آور است. با این وجود دسته ای در نزدیکی ورودی راهرو هست که با کشیدن آن دروازه ای باز می شود، این دروازه شما را به راهروی دیگری می رساند. البته پشت در شماره ۲ با Tyrant (نام واقعی مستر ایکس) ملاقات خواهید کرد.

حالا ناچار هستید تا بین بد و بدتر یکی را انتخاب کنید، البته هیچ کدام از این ها به شما فرصتی برای فکر کردن و انتخاب نمی دهند. باید با Tyrant روبرو شوید، چون همان طور که احتمالا حدس می زنید، حتی اگر زامبی ها را هم انتخاب کنید، باز هم او در میانه های این هیاهو سر راه تان سبز خواهد شد و طعم ضربات کشنده اش را به شما خواهد چشاند.

حالا که این موضوع را می دانید، بگذارید زامبی ها چند قدمی به شما نزدیک شوند و بعد به سرعت وارد راهروی Tyrant شوید. برای او بستن راه تنها چند ثانیه طول می کشد، پس محکم باشید، خود را با مگنوم مسلح کنید و وقتی به اندازه کافی نزدیک شد، صورتش را نشانه بگیرید. اگر به هدف بزنید، او به عقب تلو تلو خواهد خورد و چند ثانیه ای تعادلش را از دست خواهد داد، در نتیجه می توانید از کنار او عبور کنید.

اگر تیرتان خطا برود، ممکن است با ضربتی شما را به سمت جمع زامبی هایی که از پشت سر می آیند، پرتاب کند –اگر در اثر این پرتاب پشت سر زامبی ها فرود بیایید، به نفع تان خواهد بود. حتی اگر از راهروی Tyrant عبور کنید، در لحظه گذشتن از راهروی اول چند زامبی با همان حالات نامتعادل تلاش می  کنند تا خود را به شما برسانند.

می توانید آن ها را فریب داده و به سمتی بکشانید و بعد خود به طرف دیگری حرکت کنید تا دست شان از شما کوتاه شود یا نارنجکی بیندازید. در غیر این صورت می توانید با شلیک یکی دو گلوله آن ها را کنار بزنید و تا وقتی دوباره به Parking Lot (پارکینگ) برمی گردید، به دویدن ادامه دهید. وقتی وارد می شوید، Tyrant هنوز کارش با شما تمام نشده است، اما خوشبختانه اینجا کسی هست تا به شما کمک کند. بعد از این که هرج و مرج فروکش کرد، می توانید نفس راحتی بکشید و بالاخره با باز کردن دروازه به وسیله کلید کارتی از پارکینگ خارج شوید. حتما هر چیزی را که در پارکینگ می بینید بر دارید و بعد پا به خیابان بگذارید.

Sewer (فاضلاب)

بخش پنجم راهنمای Leon شامل اطلاعاتی درباره The Sewer Entrance (ورودی فاضلاب) است، در این بخش می توانید در برهه ای، بازی را با کاراکتر Ada انجام دهید، چیزی که کاملا منحصر به داستان Leon است. پس از آن که راهی برای باز کردن سلول زندان پیدا می کنید، Leon می تواند از پارکینگ خارج شود، اما قبل از آن با بازگشت Ada وقفه ای بین رویا روی مهلک شما با Tyrant ایجاد می شود، پس از آن Leon به همراه او از پارکینگ فرار می کند.

با Ada صحبت کنیدراهنمای Sewer Entrance (ورودی فاضلاب)

وقتی اداره پلیس را پشت سر می گذارید، این فرصت را خواهید داشت تا با دوست جدیدتان صحبت کنید. در زمان خروج به سمت راست تان نگاهی بیندازید تا گیاه سبزی را مشاهده کنید. پس از این که Ada به مصاحبه Ben گوش می دهد، متوجه می شوید این اطلاعات برای او کافی نیست. با عبور از میان اتومبیل های رهاشده در خیابان، به خیابانی می رسید که ناگهان به دلیل حفاری پایان می یابد، پس باید مسیری را انتخاب کنید که از Gun Shop Kendo (فروشگاه اسلحه فروشی Kendo عبور می کند.
این فروشگاه کاملا هم خالی از جنس نیست – می توانید روی قفسه ای در سمت چپ نارنجکی پیدا کنید، در همان نزدیکی هم لوله بلندی برای شات گان W-870 دیده می شود، پس آن را برداشته و روی سلاح تان سوار کنید. در نهایت پشت سرتان و در سمت چپ دیواری هست که در کنار آن قدری فشنگ برای ماتیلدا پیدا می کنید.

همین طور که به آن طرف فروشگاه حرکت می کنید، صاحب مغازه را می بینید، بعد از این که صحنه گفتگوی شما با او تمام شد، دنبال Ada بگردید، او کنار در و فنس مشبکی منتظر شما ایستاده است. پشت سر او حرکت کنید و وارد خیابان شوید، در این حین او اطلاعات بیشتری را درباره شرکت Umbrella در اختیارتان قرار خواهد داد و شما را تا ورودی فاضلاب راهنمایی خواهد کرد.

Annette Berkin را پیدا کنید

وقتی وارد فاضلاب می شوید، لوله هایی را خواهید دید که مسیر پیچیده ای دارند، اما خوشبختانه هیچ زامبی فعلا خود را به اینجا نرسانده است. وقتی صدای انفجاری را در همان نزدیکی می شنوید، راهی را خواهید یافت که به طرف راست می رود، اما اول مسیر بن بست را بررسی کنید تا پشت میله ها قدری گلوله برای ماتیلدا بیابید. وقتی در طول این تونل کوچک حرکت می کنید، آن سوتر و در جایی که کمی از شما فاصله دارد، حرکت موجودی بسیار بزرگ توجه شما را به خود جلب می کند. اینجا موجوداتی بسیار بزرگتر از زامبی ها هستند که باید نگران شان باشید، پس احتیاط کنید.

اتاق بعدی اتاق امنی است، پس بازی را اینجا ذخیره کنید و اگر از اداره پلیس نارنجکی با خود آورده اید به طرف بیرون پرتاب کنید. حالا باید تفنگ ها را پر کنید و اگر جان تان کامل نیست، خود را با چند گیاه درمان کنید.وقتی از اتاق امن خارج می شوید و به طرف Old Waterway (راه آب قدیمی) راه می افتید، خوشبختانه فعلا با موجود عظیم الجثه ای روبرو نمی شوید. این مسیر طولانی را در حالی که Ada پشت سر شماست، طی کنید، وقتی به راه پله ها می رسید، اگر روی بشکه ها را ببینید، تعدادی گلوله خواهید یافت. از سالن بعدی صدای بلندی به گوش می رسد که همه جا را به لرزه در می آورد، حالا متوجه راهی می شوید که به تونلی مملو از گنداب منتهی می شود. حالا بازی را ذخیره کنید و پایین بپرید.

تمساح جهش یافته را پشت سر بگذارید

اینجا سلاح های متعارفی فایده ای به حال تان ندارند، پس ناچار خواهید بود، در حالی که دوربین شما را از جلو نشان می دهد، از دست این حیوان وحشی فرار کنید. وسط مسیر را برای حرکت انتخاب کنید تا از آوارهای اطراف دور بمانید، حالا صبر کنید تا تمساح به طرف جلو خیز بردارد، سپس مسیر خود را تغییر دهید و به طرف کناره ها متمایل شوید.

هر بار که او این کار را انجام می دهد، متوجه می شوید که دویدن به تنهایی کافی نیست، باید بدوید و در عین حال جا خالی هم بدهید. در فاصله بین جهش های او باید دوباره به وسط مسیر بازگردید و بعد سعی کنید به صورت زیگ زاگی به چپ و راست بروید تا از خطر او در امان باشید، وقتی این موجود در تلاش است با دندان های خود کارتان را یکسره کند، خود را به کناره ها برسانید. از زاویه افقی دوربین کمک بگیرید.

مستقیم به دویدن خود ادامه دهید، بعد از آن مانعی سر راه خود می بینید که باید از روی آن بپرید تا فک این تمساح جهش یافته غول پیکر به لوله قابل اشتعالی گیر کند، حالا به سرعت به لوله شلیک کنید و مغز این موجود را متلاشی سازید. حالا که دیگر این سکانس هول انگیز و طولانی پایان یافته است، اگر به اطراف تان نگاه کنید، در میانه های فاضلاب نارنجکی را خواهید دید، حالا به عقب بازگردید تا Ada نردبانی را برای تان پایین بیندازد. قبل از بالا رفتن، جنوب شرقی اتاق را وارسی کنید تا یک عروسک Mr. Raccoon پیدا کنید، این عروسک روی طاقچه ای کوتاه و پشت آوارها قرار گرفته است.

از نردبان بالا بروید و همراه با Ada وارد آسانسوری در همان نزدیکی شوید. این آسانسور شما را به مقصد بعدی تان خواهد رساند. در اتاق بعدی اتاقی نسبتا امن واقع شده است – یک ماشین تایپ اینجاست، اما خبری از صندوق اقلام نیست. با این وجود در اتاق بعدی، آنچه را به دنبالش هستید، خواهید یافت، اما اتفاقاتی رخ می دهد که Leon را برای مدتی از دور خارج می کند، بنابراین اکنون باید پا جای پای Ada بگذارید.

Annette را پیدا کنید (Ada Wong)راهنمای بخش فاضلاب (Ada)

وقتی در نقش Ada ظاهر می شوید، به بسیاری از تجهیزات معمول تان دسترسی نخواهید داشت، در عوض کار را تنها با یک Broom HcHandgun  و تعدادی فشنگ آغاز می کنید. نمی توانید از راهی که آمده اید، باز گردید، اما می توانید جسد سوخته زامبی را بررسی کنید که سوال های جالبی را مطرح می کند. Leon را ترک کنید، باید از نردبانی که به یک هواکش بی حرکت منتهی می شود، بالا بروید، اما پیش از آن Ada اینجا اسلحه سری خود را بیرون می آورد –EMF Visualizer. این ابزار چشم نواز می تواند سیستم سیم کشی بعضی از دستگاه های الکترونیکی را تشخیص داده و آن ها را هک کند.

حالا سمت راست نردبان را نگاه کنید. جعبه ای را می بینید، با Visualizer  آن را هک کنید.با این کار فن شروع به حرکت خواهد کرد – حالا بالا را نگاه کنید و با سلاح تان خود فن را هم هک کنید تا با سرعت بیشتری حرکت کند، فن در نتیجه سرعت بالا در هم خواهد شکست، در نتیجه راهی برای ادامه مسیر باز می شود. همین راه را پیش بگیرید تا به فن دیگری برسید، حالا به پایین و سمت راست نگاه کنید تا جعبه ای را بیابید. با این جعبه می توانید فن را فعال کنید، حالا فن را هم با Visualizer  هک و منهدم کنید.

قبل از آن که پایین بپرید، اگر دقت کنید، درخواهید یافت که روی در چراغی قرمز رنگ دیده می شود و این یعنی در قفل است – به علاوه به محض آن که پایین می پرید، زامبی که در آن حوالی است از خواب ناز خود بیدار خواهد شد. پس فعلا دست نگه دارید، سمت چپ فن را نگاهی بیندازید، حالا پنل برقی را می بینید که با هک کردن آن می توانید جریان برق را از فن به در انتقال دهید و در نتیجه چراغ آن را سبز کنید. وقتی می پرید و وارد این اتاق می شوید، زامبی را بیدار خواهید کرد. Ada  از جنگیدن هراسی ندارد، اما مساله این است که گلوله هایش به قدر کافی نیست.

می توانید نگاهی به سمت راست اتاق بیندازید تا فایل بازدید ماه سپتامبر (هفته اول) را پیدا کنید. این فایل درباره مچ بندهای هویت (ID Wristbands) توضیحاتی را ارائه می دهد، حالا قبل از این زامبی بتواند برای شما دردسری درست کند، به طرف در بدوید. اگر قبل از پریدن در را هک نکرده باشید، می توانید از زامبی سریع تر حرکت کرده و در را هک کنید، یا در بدترین حالت می توانید به سر او شلیک کردن و بعد مشغول هک کردن شوید. وقتی وارد اتاق بعدی می شوید به خاطر داشته باشید که اگر زامبی را نکشید، اینجا هم دست از سرتان برنخواهد داشت.

در پایانِ مسیر باریکی که می بینید مقداری فشنگ دیده می شود، قبل از آن که به طرف بالابر حرکت کنید، آن ها را بردارید. The EMF Visualizer نشانه هایی را این سو و آن سو به شما نشان خواهد دارد، در نتیجه این اتاق را باید حسابی جستجو کنید. وقتی به اولین نبش می رسید، دو مسیر را آن سوتر از یک کانتینر می بینید، در همان نزدیکی یک زامبی هم دیده می شود. به راست نروید، چون این راه بن بست است و به علاوه با زامبی دیگری نیز روبرو خواهید شد.

در عوض زامبی اول را بکشید یا او را سردرگم کنید و بعد وارد مسیر سمت چپ شوید. به نبش بعدی که می رسید، EMF visualizer دوباره شما را به سمت راست هدایت خواهد کرد – اما باز هم این مسیر غلط است و به زامبی منتهی می شود که در حالتی شل و وارفته کنار دیوار ایستاده است. در عوض مسیر چپ را برای ادامه حرکت انتخاب کنید تا به بالکنی برسید که چشم انداز آن به طرف پله هاست.

در این زمان یک زامبی از بالا پایین پریده و درست کنار شما فرود می آید. Visualizer را آن سوتر از راه پله ای که امکان دسترسی به آن را ندارید، نشانه بگیرید تا جعبه ای را هک کنید، با این کار بالابری را فعال خواهید آورد. قبل از این که بازگردید، می توانید از مسیری که روبروی آسانسور می بینید، عبور کنید تا در انتها به جعبه ای برسید، این جعبه حاوی تعدادی فشنگ برای ماتیلدا و یک نارنجک نوری است، در صورتی که در ادامه مسیر زامبی های زیادی سر راه تان باشند، این نارنجک حسابی به کارتان خواهد آمد. به سرعت بازگردید، اما احتیاط کنید.

باید وقتی به نبش هایی می رسید که اصلا معلوم نیست آن  سوتر از آن ها چه خبر است، حسابی مراقب روبرو و همین طور زامبی هایی باشید که از پشت سر می آیند، همین طور پیش بروید تا به آسانسور برسید و آن ها را پشت سرتان جا بگذارید. یادتان باشد که اگر با زامبی هایی روبرو شدید که راه تان را سد کرده اند، می توانید با شلیک یکی دو گلوله به سرشان سردرگم شان کنید و بدون این که گرفتار دستان شان شوید، از کنارشان عبور کنید، ضمن این که قرار نیست بعد دوباره از همین مسیر برگردید، پس نگران نباشید، چون دیگر با آن ها رودررو نخواهید شد.

بعد از این که سوار آسانسور می شوید، Annette را می بینید که در حال دویدن به طرف دری است که ازدسترس شما خارج است، پس مسیر باریک را برای عبور انتخاب کنید تا این اتاق را پشت سر بگذارید.

از دست Tyrant فرار کنید

وقتی وارد سالن می شوید، Annette آنجا را ترک می کند، نمی توانید به مسیری که او از آن آمده است، پا بگذارید، اما در آن سوی سالن دری دیده می شود. با این وجود وقتی به این در می رسید، Tyrant را می بینید که خود را به شما رسانده است، او با همان آسانسوری که با آن تا اینجا آمده اید، شما را تعقیب کرده است و این یعنی وقت زیادی برای فرار کردن ندارید.

دسته ای که در کنار در مشاهده می شود، کار نمی کند پس باید به سرعت Visualizer را بیرون آورید و جعبه ای را که در سمت راست قرار دارد هک کنید و بعد به سرعت وارد اتاق شوید. در نگاه اول به نظر می رسد که این اتاق راه به جایی ندارد، اما هواکشی در پشت اتاق وجود دارد که باید آن را روشن کنید. به بالای دری که از آن داخل شدید، نگاه کنید تا بتوانید فن را فعال و بعد منهدم کنید.

شاید مجبور باشید در حین فرار از دست Tyrant این کار را انجام دهید. از میزهایی که وسط اتاق واقع شده اند، استفاده کنید تا از او فاصله بگیرید، در همان حال سعی کنید، گلوله های روی میز را هم بردارید. اگر برای هک کردن فن نیاز به زمان بیشتری دارید، باید چندین تیر به سر او شلیک کنید تا او را به زانو در آورید، حالا می توانید فن را نابود کنید. به طرف فن رفته و از آن عبور کنید تا Tyrant دیگر نتواند شما را تعقیب کند.

حالا در Incinerator Room (اتاقی برای از بین بردن و سوزاندن ضایعات) هستید. بالای پلکانی کوچک یک ماشین تایپ مشاهده می شود، بازی را اینجا ذخیره کنید. سمت راست دری هست که قفل است و برای باز شدن نیاز به تهیه مقدماتی دارد. سیم ها را که با Visualizer دنبال می کنید، سرنخ های زیادی دستگیرتان می شود – یکی از سیم ها به طرف Incinerator Room می رود و دیگری بالا و به طرف پله ها. اگر به طرف پله ها حرکت کنید، میز فرمانی (console) را به همراه دسته ای خواهید دید و همین طور یک فایل بازدید دیگر (هفته دوم).

حالا دسته را بکشید تا درِ Incinerator Room باز شود. برگردید. سمت راستِ در را نگاه کنید تا یک عروسک Mr. Raccoon را در گوشه ای ببینید. چیزی در آن سوی اتاق Incinerator سو سو می زند، اگر به طرف آن حرکت کنید متوجه خواهید که منبع این نور یک مچ بند هویت است که متعلق به جسد یکی از کارکنان اینجاست.

از Incinerator فرار کنید

به محض آن که این مچ بند را بر می دارید، در Incinerator گرفتار خواهید شد. حالا فقط یک دقیقه فرصت دارید تا راه فراری برای خروج از این اتاق پیدا کنید. باید دست بجنبانید و از visualizer استفاده کنید، سمت چپ و نرسیده به دیوار پشتی جعبه ای دیده می شود، آن را هک کنید. سپس روبروی خود سه جعبه دیگر می بینید، سمت چپی را هک کنید، روی دیوار چپ جعبه ای دیگری وجود دارد، آن را هم هک کنید، حالا جعبه سمت راستی دیوار روبرو را هک کنید. سپس به طرف دیوار سمت راست بچرخید، آن را هم هک کنید.

در پایان نوبت به آخرین جعبه دیوار روبرویی می رسد. حالا در باز می شود و می توانید از اتاق بیرون بروید. حال که مچ بند هویت را با خود دارید، دری که خارج از این اتاق است، با نزدیک شدن شما فعال می شود. بازی را با ماشین تایپی که می بینید ذخیره کنید. سپس از در عبور کنید و به طرف چپ بپیچید تا پا به Treatment Pool Room بگذارید. Ada باز هم Annette را می بیند و گرفتار مخمصه پر مخاطره ای می شود، در این لحظه بخش مربوط به او پایان می یابد و Leon در فاضلاب دوباره هوشیاری خود را به دست می آورد.

The Sewers (فاضلاب)

بخش بعدی راهنمای داستان Leon حاوی اطلاعاتی درباره The Sewers یعنی چهارمین بخش اصلی بازی است. Leon پس از آن که در اثر شلیک گلوله Annette آسیب می بیند و از Ada جدا می شود، پس از هوشیاریِ دوباره خود را تنها و در فاضلابی تنگ و تاریک می یابد. جایی زیر همین قسمت آزمایشگاه تحقیقاتی سری شرکت Umbrella واقع شده است.

Ada را پیدا کنید

حالا که دوباره هدایت Leon را به عهده می گیرید، به تمام ابزاری که پیش تر داشتید، دوباره دسترسی خواهید داشت. نردبانی که Ada از آن برای بالا رفتن و عبور از فن استفاده کرده، اکنون دیگر قابل استفاده نیست، اما در آن طرف سالن آسانسوری هست که حالا فعال شده است، پس باید به این وسیله خود را به Water Gate برسانید.

این اتاق در خود یک ماشین تایپ و جعبه اقلامی را جای داده است، پس بازی را ذخیره کنید و از پله ها پایین رفته و وارد سطحی از فاضلاب شوید که ارتفاع پایین تری دارد. پس از این که پایین پریدید، اطراف تان را نگاه کنید تا مقداری گلوله برای ماتیلدا بیابید، بعد در امتداد تونل شروع به حرکت کنید. سمت چپ دروازه  مسدودی را می بینید که برای باز شدن نیاز به دسته ای t شکل دارد.

پس در عوض به راست بپیچید و وارد اتاقی بزرگتر شوید. در Upper Waterway (راه آب بالایی) می توانید زامبی را مشاهده کنید، در همان حین دو راه را خواهید دید که از هم جدا می شوند. ابتدا مسیر سمت چپ را در پیش بگیرید تا در انتهای آن چند گلوله شات گان پیدا کنید، سپس بازگشته و در طول مسیر دوم حرکت کنید تا به پلکانی برسید که به خارج از این بخش منتهی می شود. بالای پله ها جسد سه مرد را خواهید یافت، یکی از آن ها در دستان خود کاست ویدئویی دیجیتالی را با این عنوان نگه داشته است: ” Operation NESTWRECKER” (عملیات نابودی آشیانه) بالای پله ها به اتاقی خواهید رسید که بالای Upper Waterway واقع شده است، اینجا با دو زامبی روبرو خواهید شد و همین طور جسدی که به دیوار تکیه داده است. این اتاق دو در دارد که قفل هستند و همین طور راهرویی در پشت.

در صورت لزوم به طرف زامبی ها شلیک کنید و آن ها را از سر راه بردارید. در کنار یکی از زامبی ها جعبه ای الکترونیکی قرار دارد. درون جعبه یک Rook Plug (دوشاخه ای به شکل مهره رخ در شطرنج) را مشاهد خواهید که با برداشتن آن سکوی پشتی شروع به حرکت می کند. زامبی دیگری از جایی نامعلوم روی زمین می افتد، پس برای مبارزه با او خود را آماده کنید.

از آنجایی که نمی توانید جایی بروید، باید Rook Plug  را دوباره سر جای خود بگذارید تا راهرویی به طرف پایین حرکت کند. با عبور از راهرو خود را به در قفل دیگری برسانید، حالا در پایان به راست بپیچید تا پا به مسیری باریکی بگذارید که به Lower Waterway (راه آب پایینی) منتهی می شود. قبل از این که پایین بپرید و وارد راهرو شوید، چاقویی را از روی بشکه بردارید و در طول شیبی که می بینید حرکت کنید تا به فاضلاب هایی پایینی برسید. بعد از این که با محیط آشنا شدید و قدری جلو رفتید، سمت چپ را نگاه کنید تا لبه ای را برای بالا رفتن پیدا کنید، روی این لبه نیز شکافی می بینید که نیاز به T-Bar Handle (دسته ای به شکل T) دارد.

یک گیاه آبی نیز در آن نزدیکی هست. به طور قطع تا الان باید صدای ناله عجیبی را شنیده باشید – منبع این صدا از راه آب فاضلابی است که کمی آن طرف تر قرار دارد. وقتی نزدیک تر می شوید تکه گوشت غول پیکری را می بینید که روی آب شناور است و از کنارتان عبور می کند. حالا متوجه می شوید که مسیر به دو بخش تقسیم می شود، یکی از آن ها به دریچه مسدودی می رسد، اینجا می توانید با نگاهی به سمت چپ مقداری باروت مرقوب پیدا کنید، سمت راست هم توده ای از گوشت می بینید که در آب پنهان شده است.

وقتی نزدیک تر می شوید، G-Virus در برابرتان ظاهر شده و شما را در چنگال خود گرفتار می سازد، او با باز کردن دهان زشت و بدمنظر خود سعی دارد تکه ای از شما را با دندان های خود کنده و ببلعد. پس یک نارنجک معمولی و یا نارنجکی نوری به درون دهان او پرتاب کنید تا سراسیمه و سردرگم شود. همان طور که این موجود در حال دست و پا زدن است، به سرعت شانه ای را که رنگ روشن تری دارد، هدف قرار دهید، این شانه کنار سر عجیب و غریب و در سمت چپ بدن او (سمت راست شما) قرار دارد. اگر به تعداد کافی شلیک کنید، چشم بزرگ او که حتما تا حالا متوجه آن شده اید، بی حفاظ خواهد ماند.

از شات گان استفاده کنید و به طرف چشم او شلیک کنید، وقتی دوباره شروع به دست و پا زدن کرد، از او فاصله بگیرید. برخی اوقات ممکن است این حیوان از دهان خود G-Virusهای کوچکتری را خارج کند – این موجودات کوچک و زشت به سرعت به سمت شما شنا خواهند کرد – پس حواس تان به امواج کوچکی که در نتیجه حرکات آن ها ایجاد می شود، باشد و به سرعت آن ها را نشانه بگیرید تا از شرشان در امان بمانید.
اگر G-Virus بزرگ شناکنان به سمت  شما آمد، نارنجکی را آماده کنید تا وقتی این هیولا از زیر آب سر در می آورد و به طرف تان حمله می کند، نارنجک را به طرف صورتش پرتاب کنید. اگر نتوانید جلوی حملات او را بگیرید، ممکن است در نهایت به دلیل آسیب های او دچار مسمومیت شوید. در این صورت باید با ترکیب گیاه آبی با گیاه سبز و یا قرمز در صدد درمان خود برآیید. هر وقت فرصتش را داشتید، روی چشم او تمرکز کنید، به این ترتیب بالاخره چشم او از هم خواهد پاشید و او را خواهید کشت.

حالا می توانید به طرف همانجایی که او را دیدید حرکت کنید و از آب خارج شوید. پس از آن باید به طرف پله های طولانی به راه بیفتید. اکنون خود را آن سوی Treatment Pool Room و زیر Control Room (اتاق کنترل) خواهید یافت، همان جایی که Ada با Annette رودررو شده بود. اینجا یک تراموای برقی هم وجود دارد که اهمیتش را بعدا متوجه خواهید شد. از نردبان بالا بروید و وارد Control Room شوید، متاسفانه Annette دیگر اینجا نیست. در عوض روی یک صندلی که در گوشه ای قرار دارد، چند گلوله شات گان خواهید یافت و روی میزی در نزدیکی یک کمد رمزدار، نسخه ای از ایمیل هایی را مشاهده می کنید که پیش تر به مقر شرکت Umbrella فرستاده شده اند.

راهی برای نجات Ada پیدا کنید

اگر دور و برتان را بررسی کنید و پشت کمدها را نگاهی بیندازید، آسانسوری می بینید که شما را به Monitor Room (اتاق مراقبت) می رساند. اینجا Ada را خواهید دید، به نظر می رسد که قرار است به زودی با موجود خطرناکی دیداری داشته باشد. با این وجود اگر فورا هم به کمک او نشتابید، ظاهرا مشکل چندانی نخواهد داشت، پس فعلا احساساتی نشوید و دست نگه دارید، چون چند معما هست که باید آن ها را حل کنید.

اول از همه سراغ نقشه های فاضلاب بروید، آن ها را می توانید روی دیوار و درکنار پنجره پیدا کنید، بعد روی میزی که در نزدیکی چند میز فرمان زرد رنگ است، مقداری گلوله ماتیلدا می بینید. در گوشه ای هم یک ماشین تایپ و یک صندوق اقلام دیده می شود، پس برای مبارزه بعدی  چیزهایی را که احتمالا به آن ها نیاز پیدا می کنید،  بردارید. کنار جعبه اقلام به فایلی برمی خورید، با خواندن این جزوه متوجه می شوید چرا دوشاخ های الکترونیکی که پیدا کرده اید (مثلا همان دوشاخی که به شکل مهره رخ شطرنج بود) آنقدر عجیب هستند.

مهم تر از همه یک تلویزیون و همین طور یک دستگاه ویدئو را در کنار این فایل خواهید یافت، می توانید با این وسائل فیلم ویدئویی را که قبلا پیدا کرده اید، مشاهده کنید. با دیدن این ویدئو متوجه خواهید بر سر تیم ویژه ای که اینجا فعالیت داشته، چه آمده و ویروس چطور شیوع پیدا کرده است. فعلا نگران دری که به Treatment Room باز می شود، نباشید و در عوض به طرف قسمت پشتی Monitor Room حرکت کنید.
اینجا روی چند پنل  دوشاخ های الکترونیکی مختلفی را خواهید یافت. اطراف را نگاه کنید. حالا میزی را خواهید دید که فایلی روی آن قرار دارد. با خواندن این فایل متوجه خواهید شد که در U-Area را چطور باید باز کنید. طبق این جزوه باید تمام ۶ دوشاخ الکتریکی را که شبیه مهره های شطرنج هستند، به ترتیبی در ۶ شکافِ در بگذارید که فعال شود. تصاویر بسیاری از پنل ها از بین رفته است، ولی با این وجود می توان فهمید که دوشاخ مهره پیاده، در محل درستی قرار گرفته است. مهره فیل در پنل سمت چپ قرار گرفته، اما تصویر پنل آن دیگر دیده نمی شود. پنلی که تصویر اسب را نشان می دهد خالی است، اما دوشاخ مربوط به آن را می توان روی پنل دیگری پیدا کرد.

پشت فایلی که پیدا کرده اید، بُردی هست که با خواندن آن سرنخ های بیشتری دستگیرتان می شود، متن این بُرد از این قرار است: مطمئنا رخ و اسب روی یک دیوار هستند و فیل و وزیر در کنار هم قرار ندارند. وزیر و رخ هم روبروی همدیگر هستند.

دو شاخ شاه و وزیر را پیدا کنید

مهره های اسب، فیل و پیاده نظام را در اختیار دارید، اما هنوز چند مهره دیگر هست که باید آن ها را پیدا کنید – با این وجود دست کم از قبل می دانید که مهره شطرنج کجاست. Ada را همینجا بگذارید و به طرف Treatment Pool Room حرکت کنید. باید دنبال دسته ای بگردید تا با کشیدن آن راهرو را پایین بیاورید. حالا از آن عبور کرده و خود را به آن طرف برسانید.به طرف چپ بپیچید و در امتداد تراموای برقی حرکت کنید، سر راه خود گیاه قرمزی را خواهید یافت.

اگر به حرکت خود ادامه دهید، متوجه خواهید شد که ورود به تراموا نیاز به مچ بند هویت دارد که نزد  Ada است، اما می توانید T-Bar Valve (والفی به شکل t) را بردارید. پایین پله ها فایل دیگری را می بینید، این فایل درباره گاوصندوقی صحبت می کند که رمزش از خودش دور نیست. از مسیری که آمده اید برگردید. در راه زامبی را خواهید دید که کنار گیاهی آبی و همین طور گاوصندوق ایستاده است.

این همان گاوصندوقی است که فایل به آن اشاره کرده بود، باید راست آن را بررسی کنید: ۲ بار به چپ، ۱۲ بار به راست و ۸ بار به چپ. با باز کردن آن، قنداقی برای شات گان W-870 خود پیدا خواهید کرد، با اتصال این قطعه نشانه گیری دقیق تر و پر کردن خشاب آسان تر خواهد بود، درنتیجه سلاحی بسیار کارآمد خواهید داشت. به یاد داشته باشید که زامبی تنها در صورتی که به او ضربه بزنید، بیدار خواهد شد، بنابراین می توانید بدون آن که او را متوجه خود کنید، گاو صندوق را باز کرده و گیاه تان را بردارید.

بالای دری کلمه “Exit” (خروج) را می بینید. از آن عبور کنید و از پله ها پایین بروید تا به Garbage Collection Room (اتاق جمع آوری زباله) برسید، اینجا به Lower Waterway یعنی همانجایی که با آن هیولا مبارزه کردید، راه دارد. در این لحظه خود را مقابل چند زامبی خواهید دید. آن ها را از سر راه بردارید و گیاه سبزی که در سمت راست قرار دارد، بردارید. سپس داخل آب بپرید و بعد به طرف چپ حرکت کنید تا به بن بست برسید، اینجا هم نارنجکی را خواهید یافت.

  مانی
ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

4 × 3 =