مقالات

قدرت موسیقی متن بازی های ویدیویی

موسیقی متن بازی های ویدیویی

موسیقی متن بازی های ویدیویی ، بسیار جالب و خاص هستند؛ از این لحاظ که اصلا به چیز دیگری شباهت ندارند، چون وقتی که یک آهنگساز، مسئول می‌شود تا برای یک بازی مثل Super Mario یا Crash موسیقی تهیه کند، باید به نکاتی توجه کند که در هیچ دنیای حرفه‌ای دیگری نیاز نیست در مورد آن نگران باشد.

آهنگساز بازی باید فکر کند تا بتواند یک قطعه موسیقی بسازد که نه فقط ویژگی‌های یک ترانه‌ی با کیفیت را داشته باشد، بلکه بعد از هزار بار تکرار، برای بازیکن خسته کننده نشود. در واقع او چطور می‌تواند کاری کند که این موسیقی باعث شود بازیکن غرق در ماجرای بازی شود؟ همراه با این نکته که آهنگ‌ها هم باید با احساسات ماجرای داستان همخوانی داشته باشند. اگر دقت کرده باشید، هنگامی که آهنگ بازی خوب باشد، شما به صورت ناخودآگاه شروع می‌کنید سرتان را تکان دادن و یک متن برای آهنگ می‌سازید و با آن زمزمه می‌کنید.

بحث دیگری هم که است، اینکه موسیقی فقط برای خود بازی ساخته نمی‌شود؛ بلکه برای صحنه‌ی عنوان آغازین بازی باید آهنگ جدا ساخته شود، برای صحنه‌ی منو باید آهنگ جدا ساخته شود و بماند که برای خود ماجرای بازی باید با توجه به شرایط ماجرا، هزار نوع آهنگ با هزار نوع احساسات ساخته شود. مثلا موسیقی که با آن بفهمید در بازی موفق شدید، یا آن موسیقی نچسبی که به شما می‌فهماند کارتان تمام است، حتی بعضی وقت‌ها موسیقی بازی می‌تواند عاملی برای غافلگیر و زهر ترک کردنتان باشد.

کاربرد فوق العاده موسیقی در دنیای گیمینگ

کاربرد موسیقی در دنیای گیمینگ به شدت گسترده و منحصر به فرد است. با توجه به تنوع روش‌های موسیقی سازی برای بازی‌ها، نمی‌توانیم به صورت کلی، چهارچوب برای آهنگ‌های بازی بچینیم، ولی می‌خواهیم سعی کنیم با اشاره به چند مثال و ویژگی‌هایی که آن‌ها را خاص می‌کند، ایده‌ای کلی در مورد قضیه به دست بیاورید.

ما این نمونه‌ها را به ۴ دسته، طبقه بندی کرده ایم:

۱- بنا سازی ماجرا و دنیای بازی

۲- اتفاق مهم

۳- ارتباط با بازیکن 

۴- غافلگیری

بنا سازی

موسیقی متن بازی های ویدیویی

می‌خواهیم با دسته‌ی بنا سازی شروع کنیم. منظور از بنا سازی، همان آهنگ‌های جذابی است که از آن‌ها در بازی‌هایی که اسم بردیم، مثل SuperMario، استفاده می‌شود؛ این ترانه‌ها به بازیکن کمک می‌کند تا فضا و جو بازی را بهتر درک کنند و با آن آشنا شوند.

مثلا آهنگ Aquatic Ambiance در بازی دانکی کانگ، یا آهنگ اصلی بازی سایلِنت هیل ۲، رسما شاهکارهای هنری محسوب می‌شوند که زیر پوشش ماجرای بازی، ارزش واقعی‌شان پنهان می‌شود. البته ترانه‌های بنا ساز فقط شامل ترانه‌هایی که مخصوصا برای بازی مورد نظر ساخته شدند، نمی‌شود. بلکه شامل آهنگ‌های هنرمندان معروف و شناخته شده هم می‌شود. مثل بازی‌های فیفا، فال آوت و GTA 5، که می‌توانند شما را به داخل بازی بکشانند و رها کنند.

مثلا وقتی که در vice city درحا انجام کارهای خلاف هستید، دیگر احساس یک بچه‌ی مظلوم و پاک را ندارید، به جای آن حس تونی مونتانا در فیلم صورت زخمی به شما دست می‌دهد و آهنگی که گوش می‌دهید باید همین حس را به شما منتقل کند. برای همین، اینکه هنگام بازی آهنگ‌‌های این فیلم پخش می‌شوند، به شدت ایده‌ی خوبی بوده است.

اتفاق مهم

دسته‌ی بعدی، درواقع اتفاق مهم است. این دسته از موسیقی، همان آهنگ‌هایی هستند که وقتی می‌شنوید، می‌فهمید که الان خودتان را درگیر چه قضیه‌ای کرده اید؛ همان آهنگ‌هایی که وقتی در COD پنج نفر را با هم اسنایپ می‌کنید، یا وقتی که در Rainbow Six Siege نفر آخر هستید و می‌خواهید بازی را برگردانید و شروع به کشتن می‌کنید، پخش می‌شوند.

به طور کلی این آهنگ‌ها برای این وجود دارند که شما بفهمید الان یک لحظه‌ی اساسی درحال رقم خوردن است. بعضی وقت‌ها یک آهنگ آنقدر خوب است که می‌تواند دو تا کار ذکر شده، یعنی بنا سازی ماجرای بازی و انگیزه دادن به بازیکن برای یک لحظه‌ی سخت را با هم انجام دهد.

مثلا آهنگ‌های بازی‌های لاین میامی ۱، این ویژگی را دارند که نه فقط با آن‌ها می‌فهمید بازی از چه قرار است، بلکه با گوش دادنشان هم احساس آدم کشی به شما دست می‌دهد و واقعا اگر به آن‌ها گوش ندهید، نصف عمرتان بر فنا است. 

ارتباط با بازیکن

دسته‌ی بعدی که با نبوغ خودمان نام گذاری کرده ایم،« ارتباط با بازیکن» نام دارد. این سری از ترانه‌ها شبیه دسته‌ی «اتفاق مهم» هستند، ولی با مشخصات خاص بیشتر و البته منحصر به فرد بودن، یعنی ویژگی‌ای را داشته باشد که هیچ آهنگ دیگری همان ویژگی را نداشته باشد.

مثلا اگر شما Left 4 Dead را بازی کرده باشید و صدای پی در پی و هیجانی پیانو را بشنوید، می‌دانید که الان همه چیز قرار است دچار هرج و مرج شود و اگر صدای بم یک ویولن را شنیدید، می‌فهمید که یک تانک به سمت شما می‌‌آید تا پودرتان کند.

این آهنگ‌ها به صورت تکراری در طول بازی پخش می‌شوند، ولی چیزی که آن‌ها را خاص می‌کند، این است که به جز انگیزه دادن، به بازیکن اطلاع می‌دهند که الان بازی چطور قرار است پیش برود، بدون اینکه متن مزاحمی پایین صفحه ظاهر شود.

به جز آن، اینکه بعد از مدت زمان زیادی که درگیر یک قسمت سخت بازی باشید، وقتی به قسمت بعد می‌روید، صدای هیچ آهنگ بدی نیاید، یک حس آرامش و آسودگی به بازیکن دست می‌دهد. وقتی که شما یک قطعه‌ی موسیقی را با یک عاطفه بتوانید مرتبط کنید، نشان می‌دهد چقدر آن آهنگ به خوبی در بازی جایگذاری شده است.

به خاطر طبیعت موسیقی بازی‌های کامپیوتری، این آهنگ‌ها در ذهنتان حک می‌شوند و دیگر فراموش نمی‌شوند، زیرا چه آهنگ‌ها را دوست داشته باشید چه نداشته باشید، ساعت‌ها پشت یک بازی نشستن و یک آهنگ را مدام شنیدن واقعا روی مغزتان تاثیر می‌گذارد.

غافلگیری

دسته‌ی آخر گروه «غافلگیری» است. این گروه از ترانه‌ها، کمترین توجه و تحقیقات را جلب خودشان می‌کنند، مخصوصا در بازی‌هایی که بودجه‌ی عظیمی دارند. این قطعات موسیقی هدفشان این است که به صورت ناگهانی بازیکن را غافلگیر و متعجب کنند تا بتوانند عکس العمل واقعی و عاطفی را از بازیکن بیرون بکشند.

اگر بازی‌هایی مثل Metal Gear Solid 3 یا Red Dead Redemption یا Splinter Cell را بازی نکردید، بهتر است که همینجا خواندن مقاله را متوقف کنید و اول یکی از این ۳ بازی را انجام دهید و بعد دوباره بیایید این مقاله را بخوانید (Red Dead فقط ۳۰ ساعت طول می‌کشد، که خیلی مدت زمان کمی است). 

خب حالا که بعضی‌ها رفتند تا کمی تجربه کسب کنند، با شما که منظورمان را می‌فهمید ادامه می‌دهیم. مثلا در بازی snake eater، قسمتی وجود دارد که شما باید از روی زمین به بالای یک کوه بروید، ولی به جای اینکه با یک کات سین  دو ثانیه‌ای همه چیز را تمام کند، یک نردبان به شدت دراز گذاشته شده که بازیکن باید از آن بالا برود و در حین بالا رفتن از نردبان، کاراکتر بازی شروع می‌کند به خواندن آهنگ صفحه‌ی اصلی، که واقعا قشنگ است و یادتان می‌اندازد که اصلا ماجرا و هدف این بازی چیست!

بازی Red Dead

یک صحنه‌ی مشابه در بازی Red Dead وجود دارد؛ با اینکه Red Dead بازی‌ای است که می‌شود داخلش هر کاری کرد و نیازی به رعایت کردن وقت نیست، ولی آن لحظه‌ای که می‌خواهید وارد مکزیک شوید، تحت هر شرایطی یک قطعه‌ی زیبا که توسط  Jose Gonzalez نوشته شده است، شروع به پخش شدن می‌کند. این صحنه خیلی قشنگ است چون لحظه‌ی خوبی را انتخاب می‌کند تا به بازیکن یادآوری کند که هدف و آرزوی جان مارستون در این بازی چیست و جالب است بدانید که چنین لحظاتی در بازی‌هایی که لزوما صحنه‌های آرام و بی صدایی ندارند هم اتفاق می‌افتد.

برای مثال، در بازی Splinter Cell، لحظه‌ای که سَم بالاخره می‌فهمد که چه بلایی سر دخترش آمده است، واقعا صحنه‌ی قوی و تاثیرگذاری است؛ در تمام مدتی که این صحنه پیش می‌رود، آهنگ DJ Shadow کم کم بلندتر و بلندتر می‌شود. خوبی آن این است که وقتی خود Gameplay بازی دوباره شروع می‌شود، این آهنگ همچنان ادامه دارد و پخش می‌شود و آن حس پدر انتقام جو را به شدت واضح‌تر و قوی‌تر نشان می‌دهد.

چیزی را که باید در نظر بگیرید این است که ما فقط چند مثال برایتان زدیم و تمام استفاده‌های موسیقی در گیمینگ را پوشش ندادیم؛ ولی چیزی که می‌خواهیم بگوییم این است که از موسیقی در بازی استفاده  کنید! حداقل امیدواریم تهیه کننده‌های بازی به این حرف گوش بدهند، چون که شما تهیه کننده‌ی بازی نیستید. هدف اصلی ما از این مبحث این بود که متوجه شوید که موسیقی وسیله‌ای بی نظیر است که با آن  می‌شود کیفیت یک بازی را چند برابر کرد. 

اگر شما هم ساعت‌ها پشت بازی می‌نشینید، دیگر نمی‌توانید به آن آهنگ‌ها بگویید موسیقی، بلکه به یک خاطره‌ی غیر قابل توصیف تبدیل می‌شوند که همراهشان احساساتی مثل خوشحالی، دلتنگی و حتی عشق به ذهن آدم می‌آید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سه + سیزده =