مهم‌ترین بازی های PC دهه

مهم ترین بازی

کدام بازی‌ها توانسته ‌اند دنیای گیمینگ رایانه‌ای را تغییر دهند؟ مهم ترین بازی دهه گذشته چه بوده است؟ بازی‌های دهه گذشته که به دنبال مضامینشان، برای تأثیر روی تجارت و فناوری بازی‌ها، تغییر شکل رابطه بین بازیکنان و سازندگان و ایجاد ژانر جدید یا شکست‌های تماشایی بوده ‌اند. البته همه این بازی‌ها بین سال‌های ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۹ عرضه نشده ‌اند. به دنبال بزرگ‌ترین روند این دهه، برخی از بازی‌های رایانه‌ای مدت‌ها پس از عرضه هم اثرات تکتونیکی روی سرگرمی‌های ما داشته ‌اند.

بازی EVE Online (2003 به بعد)

EVE Online نزدیک‌ترین چیزی است که ما را به رؤیای علمی تخیلی زندگی دوم در جامعه مجازی می‌برد. در این قسمت، این بازی کمتری شبیه بازی است و بیشتر مانند واقعیت جایگزینی است که در آن بازیکنان می‌توانند جنگ ‌سالار، دیکتاتور، یا فقط یک دزد دریایی باشند که کامیون‌های فضایی ضعیف را برای خنده و سرگرمی منفجر می‌کند. اما نکته اصلی این است، که برخلاف بسیاری از بهترین بازی‌های آنلاین چند نفره (MMO)، EVE Online تنها موردی است که در آن به بازیکن اجازه داده می‌شود تجربه خود را تعیین کند.

مهم ترین بازی

در حالی که بازی‌های آنلاین چند نفره دیگر شما را وارد روایت نوشته شده یا تعاملات محدود با بازیکنان مقابل می‌کردند، سازندگان EVE Online دوست دارند کنار بایستند و اجازه دهند بازیکنان همه ‌چیز را هدایت کنند. نتیجه یک دنیای بازیکن محور با اقتصادی واقعی و حس ملموسی از پیامدها است که به هر اقدامی حس می‌دهد و چیزی است که به ندرت در بازی‌های دیگر پیدا می‌شود. در EVE Online، کافی است یک حرکت اشتباه کنید و سال­‌ها کار را نابود کنید.

چیزی که باعث می‌شود بازی به ‌یادماندنی شود، مقیاس گسترده فانتزی آن است. از آنجایی که هر بازیکن در جهان مشابهی زندگی می‌کند، EVE Online یک جامعه دیجیتالی کاملاً متفاوت با تاریخچه و فرهنگ ثبت شده است که با فراز و نشیب امپراتوری‌های ساخته شده توسط بازیکنان همراه می‌شود. آن موارد ساختنی در محوطه EVE Online از طریق تجربه اول شخص خود بازیکنان، داستان‌های شخصی خیانت، کشف و همراهی که به گونه‌ای رخ می‌دهد که گویی در زندگی واقعی است، تغییر می‌کند. میراث ماندگار EVE Online در آن نهفته است، توانایی غیر طبیعی برای واقعی کردن یک داستان تجمعی. هیچ بازی دیگری نتوانسته این موارد را مدیریت کند – نه در این مقیاس- و ما از این موضوع وحشت‌زده هستیم.

بازی Team Fortress 2 (2007)

Valve بین سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۲، فریم در ثانیه (FPS) خود را تحت چند آزمایش و تغییر قرار داد که باعث نابودی یک بازی کوچک‌تر شد. چیزی که به عنوان شوتر ۱۹۹۹ بازگشته بود، برای ایده‌های Valve و ابتکارات بزرگ‌تر به یک موش آزمایشگاهی تبدیل شد. در این فرآیند، RED vs. BLU به پلتفرمی برای داستان ‌سرایی‌های مبتکرانه، فناوری جدید و مدل‌های تجاری تبدیل شد که برای همیشه استیم و گیمینگ رایانه‌ای را تغییر داد.

به لیست ۶۸۴ به ‌روزرسانی (و ادامه) نگاهی بیاندازید و متوجه تغییرات، موارد افزوده شده و پیوند کلی می‌شوید که  Valve روی TF2 اجرا کرده است. اگر موارد جدیدی برای هر شخصیت عرضه کنیم که متا را تغییر دهد، چه می‌شود؟ اگر آن موارد را بفروشیم چطور؟ اگر هرکس بتواند این آیتم‌ها را بسازد، آن‌ها را در بازی ما بفروشد و پول در بیاورد چه؟ آیا می‌توانیم سیستم ساخت سبک نقش ‌آفرینی را وارد یک بازی چند نفره کنیم؟ اگر از این اقلام اقتصادی برای رونق ده‌ها بازی دیگر در استیم استفاده کنیم چه خواهد شد؟

مهم ترین بازی

در سال ۲۰۱۱، “انجام بازی رایگان” برای هر فریم در ثانیه‌ای و به خصوص برای بازی‌های ساخته شده غربی، حرکتی غیر معمول بود. تغییر Team Fortress 2 از بازی پولی به مدل دارای ریز تراکنشی که اکنون رایج شده سازندگان دیگر را به استفاده از این طرح دعوت کرد. بزرگ‌ترین حرکت درخشان Valve مسیری بود که از طریق آن TF2 با تمامی این تغییرات درگیر شد. افزودن تعجب‌آور همکاری به یک بازی رقابتی پنج‌ ساله به ‌هیچ‌وجه حیله‌ای ناامیدکننده نبود، بلکه حمله ربات‌ها در داستانی کاملاً خانوادگی پیچیده با تریلر مخصوص، بازی واقعیت بدل یافته (ARG)، دارای وب‌ کامیک، آیتم‌های آرایشی، میکروسایت و محیط ویژه‌ای از “Machievements” بوده است. سیستم بازپخش ویژگی جدیدی نبود، اما شروع کار جشنواره فیلم سالانه به شمار می‌رفت – تعداد انگشت ‌شماری از برندگان یکی از نادرترین آیتم‌ها را دریافت می‌کردند: Saxxy، جایزه اسکاری که به عنوان سلاحی سرد استفاده می‌شد و تجسم طلایی وسواس دیوانه‌وار و طولانی‌ مدت TF2 با استرالیا.

این تأثیر واقعی TF2 است: استفاده از داستان ‌سرایی برای افزودن معنی به روزرسانی‌های بازی. ما شاهد بازی‌های رقابتی بسیار گسترده‌ای بودیم، از Rainbow Six Siege گرفته تا Overwatch. در ماه جولای، PUBG فصل ۴ خود را با تریلری داستانی معرفی کرد. نقش‌های فرعی برند بلند پروازانه Fortnite بر اساس روابط قابل بازی TF2 ساخته شده ‌اند.

سرانجام قرار است موش‌های آزمایشگاهی از بین بروند. در عوض، این آزمایشات دیوانه کننده باعث شدند TF2 قوی‌تر شود و کل صنعت از کشفیات Valve درس بگیرند.

بازی Minecraft (2009)

امروزه فروش یک بازی قبل از اتمام آن به یکی از استانداردهای صنعت تبدیل شده، اما قبل از اینکه Kickstarter، Steam Early Access، Fig و دیگر ابزارهای جذب سرمایه محبوب شوند. Minecraft وجود داشت. در سال ۲۰۰۹، این بازی در حالت آلفا قرار گرفت، اصلاً مشخص نبود که سال­‌ها پیشرفت و توسعه در پیش است. اما آلفای رایگان اصلی آن واکنش مثبت و هیجان‌انگیزی دریافت کرده و سازنده آن یعنی Markus Persson به این نتیجه رسید که باید شروع به کسب پول برای توسعه بقیه بازی شود.

این آلفا در سال ۲۰۰۹ به فروش گذاشته شد، با این وعده که کسانی که آن را با قیمت تنها چند دلار خریداری کنند، تمام به‌ روزرسانی‌های بعدی را به صورت رایگان به دست خواهند آورد. همچنین وعده داده شد که این قیمت در آینده و با افزودن ویژگی‌ها، افزایش خواهد یافت و بازی نهایی خیلی بیشتر خواهد بود. به عبارت دیگر، اکنون بخرید در غیر این صورت دیگر به این قیمت نمی‌توانید بخرید.

مهم ترین بازی

این قالبی است که اکنون فرض می‌کنیم. خرید بازی ناقص در حراج به این امید که روزی کامل می‌شود و ما چند دلار پس ‌انداز می‌کنیم و شاید به ویژگی‌های جدیدی که در بازی ایجاد می‌شوند دسترسی پیدا کنیم. این موضوع همیشه آن‌طوری که به نظر می‌رسد نیست، اما به راحتی می‌توان دید که چرا مدل فروش Minecraft هم برای سازنده و هم مشتری بسیار محبوب شد. بخش اول فروش به سرعت تمام شد، تا حدی که حساب Persson توسط PayPal مسدود شد، زیرا به هجوم گسترده پول مشکوک شده بود. تا سال ۲۰۱۱ یک میلیون نسخه از بازی به فروش رسید. تا سال ۲۰۱۳، ۱۰ میلیون نسخه فروخته شده بود.

در سال ۲۰۱۴، Persson بازی را به مایکروسافت فروخت و اکنون یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدیویی تمام دوران است و حدود ۱۸۰ میلیون نسخه از بازی در تمام پلتفرم‌های موجود به فروش رسیده است. طراحی Minecraft، جهان‌­های باز رویه‌ای و سیستم‌های ساخت عمیق بازی بر بسیاری از بازی‌های دیگر تأثیر گذاشته ‌اند، اما همچنین شرایط را برای یک دهه Early Access، آلفاهای پرداختی، تأمین سرمایه فراهم کرد و دو وعده مجزایی که همیشه هم حفظ نمی‌شود این است. برای مشتریان، می‌توانید بازی را زودتر بخرید، پول ذخیره کنید و بر پروژه نهایی تأثیر بگذارید و برای سازندگان، شما می‌توانید سرمایه توسعه بازی را با فروش قبل از پایان آن تأمین کنید.

بازی League of Legends (2009)

League of Legends یک بازی ورزش الکترونیکی است. زمانی که Riot Games برای اولین بار میزبانی مسابقات قهرمانی جهان و سرمایه‌گذاری در صحنه‌های رقابتی را آغاز کرد، در حال ساخت الگویی بود که تقریباً تمام بازی‌های رقابتی دیگر از آن پیروی می‌کردند. اما هیچیک نتوانستند آن را به طور کامل تکرار کنند. اگرچه مسابقات ورزش الکترونیکی قبلاً هم ساخته شده بود، Riot بازی League of Legends را به منظره‌ای تبدیل کرد، که به شدت بر تولید مراحل و عملکردی‌های موسیقیایی سرمایه‌گذاری داشت و چیزی که یک مسابقه بی‌روح بود را به عملکرد چند بعدی درگیر کننده ذهن تبدیل کرد.

مثلاً در سال ۲۰۱۷، Riot از فناوری واقعیت افزوده استفاده کرد تا کاری کند بازی به اژدهای عظیمی تبدیل شود که در طول اجرای موسیقی به صحنه حمله می‌کند. یا امسال، زمانی که نوازندگان در کنار شخصیت‌های هولوگرامی سه‌ بعدی اجرا می‌کردند، این دیوانه کننده است. اما وقتی صحبت از چگونگی تشکیل یک ورزش الکترونیکی توسط League می‌شود، به نظر می‌رسد این فقط بخش کوچکی از کل ماجرا است. کل زیرساخت‌های ورزش الکترونیکی به عنوان یک کسب ‌و کار توسط Riot انجام شد.

مهم ترین بازی

زمانی که مجموعه‌های NA و EU League Championship ساخته شد، آن‌ها را در رویداد یک ساله‌ای مانند هر ورزش دیگری به ورزش الکترونیکی تبدیل کرد و به نوبه خود بازی‌های رقابتی را به یک کار تمام ‌وقت تبدیل کرد. این تغییر نه تنها بازیکنان را قادر به بازی کردن تمام ‌وقت می‌کرد، بلکه صدها شغل مشروع دیگر در زمینه اظهار نظر کردن، روزنامه ‌نگاری ورزشی و تولید ایجاد کرد. با کمک Riot، ورزش الکترونیک از یک بازی به یک شغل تبدیل شد.

این موارد باز هم تمام تأثیراتی که  League of Legends بر صنعت بازی‌ها گذاشت را پوشش نمی‌دهد. Riot یکی از اولین شرکت‌هایی بود که برنامه به‌ روزرسانی تهاجمی را اتخاذ کرد که به طور مداوم مواردی را به بازی افزوده و تعادل مجدد بخشید. همچنین متای جذابی را ایجاد کرد که بازیکنان را برای هزاران ساعت درگیر می‌کند. یکی از اصلی‌ترین کمک‌کننده‌ها به رشد Twitch در اولین سال­‌ها بوده و هنوز هم یکی از پربیننده‌ترین بازی‌ها است، به مشروعیت کل صنعت استریمرها نیز کمک کند. اگرچه League of Legends به تنهایی مسئول هیچ یک از این ابتکارات نیست، اما به سختی می‌توانید بازی‌ای را پیدا کنید که در دهه گذشته چنین تأثیرات گسترده‌ای داشته باشد.

بازی Arma 2 (2009)

Arma 2 خاک بارور چکوسلاوی بود که در دو ژانر بافتی کامل تولید شد: بقا و بتل رویال. به نظر می‌رسد زمانی که سیستم‌های صوتی، بالستیکی و وسایل نقلیه یا در ۲۲۵ کیلومتر مربعی زمین قرار می‌دهید، تغییر دهندگان با انواع مختلف گله‌هایشان ظاهر می‌شوند.

مهم ترین بازی

علیرغم وجود لیستی از مشکلات فنی که موتور جدیدی را به کار گرفت، حالت DayZ به دلیل حس آسیب ‌پذیری، مقیاس و تمایلش به ایجاد داستان‌های آتش‌سوزی، پیشگام شد. در سال ۲۰۱۲، “این بازی شوتری بود که بدون سلاح وارد می‌شد،” تجربه جدیدی که هیچ راحتی یا هدفی نداشت، اما به بازیکنان این قدرت را می‌داد که سیستم‌های روحی و نقش ‌آفرینی مختص خود را بسازند. سازنده بازی یعنی Dean Hall از سختی که در طول تمرین‌های آموزشی با ارتش نیوزلند تحمل کرده بود و در جنگل‌های برونئی ۵۰ پوند وزنش را از دست داده بود و نزدیک به مرگ بود، الهام گرفته است. نومیدی و سرگردانی، تخریب و تعاملات نانوشته DayZ با بازی‌هایی مانند Rust، H1Z1، SCUM، ARK، و Hunt: Showdown پیش رفت.

بخشی از آنچه امروز بازی می‌کنیم مدیون فداکاری Bohemia در ساخت بازی فوق‌العاده متغیر است. اندکی پس از DayZ، یک فرد بدون نام دیگر PlayerUnknown در سال ۲۰۱۴ وارد مسابقه Make Arma Not War شد، یک استعدادیابی رسمی که تا حدی به معنای یافتن DayZ بعدی بود. PlayerUnknown 30000 یورو –مقام دوم- را برای اسپین ‌آف حالت بتل رویال جدید به دست آورد، قالبی که سیستم‌های سند باکس Arma را در برداشته و آن‌ها را بر مسابقه مرگبار در حال زوال متمرکز می‌کند.

بازی Farmville (2009)

Farmville مدتی قبل از شروع این دهه عرضه شد و با تقریباً ۸۰ میلیون بازیکن دیوانه در سال ۲۰۱۰ به اوج خود رسید. سال‌های اولیه دهه ۲۰۱۰ تحت سلطه ترسی بود نشان می‌داد احتمالاً که Zynga با میلیون‌ها دلار یک ‌شبه‌اش و فیس ‌بوک با نفوذ گسترده‌اش، آینده بازی‌ها خواهد بود. “اتفاقی” توهینی بود که هدفش این نوع از بازی‌ها و افرادی بود که آن‌ها را اجرا می‌کردند؛ بازی‌های واقعی “اصلی” یا “سخت” بودند. بازی‌های شبکه اجتماعی مانند Farmville در دسته مشابه بازی‌های iPhone قرار داشتند تا ثابت شود که همانطور که می‌دانستیم بازی‌های ویدیویی در حال نابودی هستند.

مهم ترین بازی

این ترس‌ها اغراق ‌آمیز بودند، اما خیلی هم بی ‌دلیل نبودند. مکانیک بازی‌های رایگان راه خود را به سمت بزرگ‌ترین بازی‌های ویدیویی در جهان پیدا کردند. پرداخت لوازم تزئیناتی یا آیتم‌ها یا جعبه‌های غنائم در بازی‌ها، میراث واقعی Farmville و دیگر بازی‌های اجتماعی پیشگام، چیزی عادی بود. می‌توانید به جای صرف ساعت‌ها بازی برای به دست آوردن یک چیز، کمی پول بپردازید و بلافاصله به دستش آورید. Farmville اولین بازی‌ای نبود که حول محور استفاده از عادات اجباری بازیکنان برای سودآوری طراحی شده بود، اما به نوشتن لیستی برای دهه بازی‌های رایگانی که پس از آن آمدند کمک کرد.

با این حال، نفوذ آن کاملاً منفی نبوده است. سال‌­ها عصبانیت نسبت به بازی‌های معمولی اکنون کودکانه به نظر می‌رسد و امروزه نسبت به تصوری که دهه گذشته داشتیم، رایانه خانه طیف وسیعی از بازی‌های مختلف است. این امر برای افرادی که آن بازی‌ها را انجام می‌دهند هم صدق می‌کند. شکار اشیاء پنهان و Doom و Stardew Valley همه در کنار هم در استیم قرار دارند و باعث لذت و شادی بازیکنان می‌شوند. حتی ممکن است کسی به خاطر Farmville وارد این بازی‌ها شده باشد.

بازی Final Fantasy XIV (2010)

Final Fantasy 14 اولین بازی‌ای نبود که کاملاً فاجعه ‌بار راه ‌اندازی شد، اما اولین بار بود که استودیوی بزرگی خطای خود را پذیرفت و سپس منابع و زمان قابل ‌توجهی را صرف اصلاح اشتباهاتش کرد. در سال ۲۰۱۰، FF14 اصلی به عنوان جانشین Final Fantasy 11 MMO قدیمی عرضه شد، اما در نهایت به عنوان ایده‌ای نا به جا با طراحی‌های نامفهوم شناخته شد. مردم از آن متنفر بودند. دانش و آگاهی آن زمان نشان می‌داد که Square Enix باید آن را کنار گذاشته و هرگز دوباره نگاهی به آن نیاندازد، اما در عوض اتفاقی کاملاً برعکس رخ داد.

مهم ترین بازی

Square Enix به مدت دو سال و با نظرات مدیریت جدید، FF14 را از ابتدا بازسازی کرد، بازی کاملاً متفاوتی که در همان جهان رخ داد. این یک نمایش تاریخی از تعهد و قماری عظیم بود که در نهایت نتیجه خوبی داشت. FF14 اکنون یکی از بهترین بازی‌های آنلاین چند نفره محسوب می‌شود.

اما میراث واقعی FF14 هدایت روند بسیار گسترده داستان‌های بازگشتی رایج است که از روابط پیچیده و فزاینده ما با بازی‌ها هم به عنوان محصول و هم تجربه صحبت می‌کند. یک بار Shigeru Miyamoto گفت که ” بازی با تأخیر در نهایت خوب است، اما بازی با عجله برای همیشه بد می‌ماند.” اما Final Fantasy 14 ثابت کرد که این حرف درست نیست. بازی‌ها همیشه در سایزها و اشکال مختلفی عرضه می‌شوند، اما FF14 شاهدی بر نحوه گذرا بودن آن شکل و اندازه است.

بازی Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

روشی که طی آن بازی‌های جهان باز مختلف Ubisoft رشد کرده و طی دهه گذشته تغییر کردند، بسیار جالب است. مجموعه‌هایی مانند Assassin’s Creed، Far Cry، The Division، Watch Dogs- همگی با هم ترکیب شده و از هم یاد گرفته ‌اند. اگر یک بازی ویژگی جدیدی را بسازد (مثلاً بالا رفتن از برج‌ها برای کشف مناطق جدید نقشه در Assassin’s Creed)، دیدن همین اتفاق با ظاهری متفاوت در بازی‌ای از مجموعه دیگر اصلاً تعجب‌آور نیست (در Far Cry 4 و Watch Dogs باید از برج‌های مشابهی بالا بروید). گاهی این ویژگی‌ها ناپدید می‌شوند، مخصوصاً زمانی که بازیکنان از آن‌ها خسته می‌شوند (به همین دلیل است که در Far Cry 5 یا Watch Dogs 2 از برجی بالا نمی‌روید). این گرده ‌افشانی بازی‌های ویدیویی است و فقط به Ubisoft محدود نمی‌شود. بسیاری از بازی‌های دیگر این درس‌ها را از تصحیح بی‌پایان بازی‌های جهان باز توسط Ubisoft یاد گرفته ‌اند.

مهم ترین بازی

نکته شیرینی در خلق جهان وجود دارد، مرزی بین محیطی که فردی ممکن است حس کند کشف و ردیابی‌های جانبی بی‌ثمر است و فرد دیگری ممکن است جهان از فعالیت‌های سنگین و بی‌معنی پر شده است. Ubisoft در این دهه، چندین بار روی این مرز تغییر جهت داده است، گاهی بیش ‌از حد تلاش کرده است، مانند Far Cry 4، با منابع قابل جمع‌آوری بسیار زیاد و حیوانات دیوانه و NPCهای خصمانه و موارد دیگری که حواس را پرت می‌کنند، به طوری که تعداد زیادی از آیکون‌های روی نقشه حس خسته کننده بودن را به فرد منتقل می‌کنند.

Assassin’s Creed Brotherhood تعادل را برقرار کرده ‌اند، جهانی جالب و هیجان‌انگیز با مأموریت‌های جانبی کافی و حواس‌ پرتی، که در عین حال فقدان حسی مانند لیست انجام کارهای ظالمانه را از بین برده است. بدون به دست آوردن رسوایی‌ها و بدنامی‌ها، نمی‌توانید وحشی شوید. یعنی نگهبانان به راحتی شما را پیدا می‌کنند و نتیجه کارهایتان را می‌بینید.

همچنین بر جهان نیز تأثیر می‌گذارید، برج‌ها را نابود کرده و فرمانده آن را بکشید، با این کار می‌توانید فروشگاه‌هایی را که با آیتم‌ها و به ‌روزرسانی‌های جدید به شما سود می‌رسانند را بازسازی کنید. ویژگی جدیدی که امکان استخدام، آموزش و توزیع مجموعه‌ای از قاتلین خودتان را می‌دهد حسی را ایجاد می‌کند که گویی حتی اگر آنجا نباشید و نبینید، اتفاقاتی رخ می‌دهند. دیدن نفوذ Brotherhood در دیگر بازی‌های جهان باز هم راحت است و زمانی که Ubisoft درس‌های خود را به پیش نبرد، این امر بدیهی‌تر می‌شود.

بازی The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

چگونه می‌توان یک بازی تک ‌نفره‌ای را ساخت که پس از گذشت ۱۰ سال از عرضه‌اش، باز هم مردم روزانه آن را بازی کنند؟ آن را قابل اصلاح بسازید. آیا این روزها کسی درباره بازی Doom سال ۲۰۱۶ صحبت می‌کند؟ خیر، زیرا آیا پس از اتمام بازی چیزی برای صحبت درباره‌اش وجود دارد؟ اما هنوز پس از ۲۶ سال به طور مرتب اخبار و اطلاعاتی درباره بازی Doom سال ۱۹۹۳ منتشر می‌شود. ما ضمانت می‌کنیم مردم یک دهه دیگر Skyrim را هم اصلاح خواهند کرد. هیچ نیازی به سال­‌ها محتوای دانلود نیست و هیچ نیازی به گذشت فصل‌ها هم نیست. فقط به بازیکنان مشتاق و خلاق، ابزار و آزادی که برای سرگرم کردن خود نیاز دارند را بدهید.

مهم ترین بازی

این به قدری کمک ‌کننده است که حتی vanilla Skyrim هم بیشتر درباره آزادی و ساخت ماجراجویی‌های خودتان است. این بازی یک بازی جهان باز پر از مأموریت‌ها، داستان‌ها، شخصیت‌ها و غنائم است. اما زمانی که آموزش تمام شد، موارد بسیار کمی وجود دارد که شما را به سمت جهتی خاص تحریک کند. می‌توانید هر جا که دوست دارید بروید و هرکسی که دوست دارید باشید، البته که شما Dragonborn هستید، اما می‌توانید ساعت‌ها بازی را بدون اینکه خط مأموریتی را آغاز کنید که اژدها را وارد جهان کند، انجام دهید.

همین روحیه آزادی در قابلیت تغییر پذیری شدید Skyrim وارد شده است. Nexus Mods، مرکز اصلاح Skyrim دانلود بیش از ۱.۷ میلیارد بار فایل اصلاح و بیش از ۶۰۰۰۰ حالت مختلف را گزارش داده است. همین باعث می‌شود بازی نقش ‌آفرینی با ماجراجویی‌ها، کمپین‌ها، مناطق، سلاح‌ها، طلسم‌ها و تعمیرات اصلی سیستم بازی مدت‌ها پس از تکمیل تجربه vanilla، تازه و نو بماند. فقط در طول این هفته، ۵۶ حالت جدید Skyrim در Nexus Mods برای این بازی نقش ‌آفرینی ۹ ساله عرضه شد. مدت زمان زیادی برای بازیکنان وجود دارد که طی آن بتوانند و تجربه جدیدی داشته باشند و Skyrim مدت‌ها پس از اینکه Bethesda به سراغ بازی‌های دیگر رفته، این مورد را در خود جای داده است.

بازی Mass Effect 3 (2012)

پایان Fallout 3 بسیار نامناسب بود، به قدری که Bethesda آن را در محتوای قابل دانلود Broken Steel بازنویسی کرد و بخش جدیدی را به آن اضافه کرد. اما اگر آن محتوای قابل دانلود را نخریده ‌اید، باز هم پایانی دارید که در آن همراهانتان از کمک به شما امتناع می‌کنند، زیرا فینال قبل از ورود آن‌ها هم مشخص شده است.

Mass Effect 3 متفاوت بود. پایان اصلی آن اصلاً بدتر از Fallout 3 نبود، اما برخلاف Bethesda، BioWare هفت ماه منتظر نماند تا در نهایت برای حل مشکلات طرفداران دو محتوای قابل دانلود ارائه دهد. ۱۶ روز پس از عرضه، Ray Muzyka رئیس BioWare نوشت: “به احترام هوادارانمان، باید انتقادها را بپذیریم و با فروتنی پاسخ دهیم” و سه ماه بعد Extended Cut عرضه شد.

مهم ترین بازی

طرفداران عصبانی از پایان Mass Effect 3 تحت تأثیر این برنامه ‌ریزی قرار گرفتند. کمپینی که Retake Mass Effect نام داشت مبلغ ۸۰۰۰۰ دلار را به Child’s Play اهدا کرد تا توجه BioWare را جلب کند و توطئه‌ای درباره دلیل وجود پایان بد، نظریه‌های توطئه آمیز درباره “پایان تلقینی” و تشکر از رسانه اجتماعی در ویدیوهای یوتیوب به راه افتاد. اگر یک نکته در یوتیوب، توئیچ و رددیت وجود داشته باشد که همه با آن موافق باشند این است که عصبانیت بهترین روش برای درگیر شدن است. شکایات قانونی که نشان می‌دهد پایان کمی ضعیف است هم زیر این عصبانیت‌های شدید مدفون شد.

این موضوع بخشی را برای نارضایتی طرفداران ایجاد می‌کرد که به تدریج بزرگ و بزرگ‌تر می‌شد، از واکنش به No Man’s Sky گرفته تا فیلم Sonic the Hedgehog. پس از سال­‌ها تلاش می‌شود تا توضیح داده شود که کلیشه “گیمرهای مشخص” افسانه‌ای هستند که از دهه ۲۰۱۰ ظاهر شده ‌اند تا به همه‌ چیز نه بگویند، در واقع برخی افراد واقعاً حق دارند و کمپینی برای اخراج یک کارمند ArenaNet را ایجاد کردند، زیرا او به طرفداران Guild Wars 2 در توییتر بی‌ادبی کرده است. Mass Effect 3 فقط اولین نشانه از این خطرات بود.

بازی CS:GO (2012)

در آخرین روز PAX Prime 2011، ۲۰ دقیقه وقت صرف تماشا و بررسی نمایش با محبوبیت کم Counter-Strike: Global Offensive کردیم. CS:GO بزرگ‌ترین اولویت برای پوشش بازیکنان رایانه آن سال نبوده است. پیشرفت قسمت زیادی از بازی به Hidden Path، سازندگان بازی‌های دفاعی برجی سپرده شد. CS:GO فقط CS:Source با ظاهر بهتری بود، درست است؟

در واقع بیشتر به یک پورت شبیه بود. با توجه به اینکه کنسول‌های مایکروسافت و سونی پیشکسوت بودند، Valve دوست نداشت این فرصت تجاری را از دست بدهد و یکی از فرانچایزهای خود را وارد Xbox و پلی ‌استیشن نکند. البته، آن‌ها Global Offensive را وارد رایانه هم کردند، اما تمرکز بیشتر روی انتقال آن بود، که شاهدی برای این واقعیت است که چرا CS:GO  فقط در Xbox 360 در PAX قابل بازی است. Valve به همراه ساخت دریچه‌های بصری از نقشه‌های محبوبی مانند de_dust2 and cs_office مشتری و طرفدارانی را به سوی خود جذب کرد. این نسخه در نهایت بزرگ‌ترین FPS رقابتی دهه شد.

چیزی که Valve را وادار به انتقال CS:GO از کنسول به پلتفرم‌های پرچم‌دار کرد، درسی بود که از توسعه Team Fortress 2 آموخته بود. در سال ۲۰۱۳، یک سال پس از عرضه CS:GO، Valve اسکین سلاح تزئیناتی را معرفی کرد. اما جایی که TF2 فقط سیستم ایجاد-و-کلید را محبوب کرد، CS:GO لایه جدیدی از جنون اقتصادی را وارد بازی خود کرد. اجرای بازیکنان در Steam Market، custom AWPs، M4s و Deagles با برچسب‌های  قیمت چندین دلاری و قوی به نمادی از وضعیت‌های گسترده تبدیل شد. اسکین MP7 کاملاً سفید هنوز هم صدها دلار قیمت دارد، فقط به این دلیل که تا حدودی نادر است.

مهم ترین بازی

قبل از رسیدن اسکین سلاح، جمعیت CS ’99، CS ’04، و CS ’12 تقریباً برابر بودند. اما این اسکین اکثر طرفداران CS’ را از نسخه‌های محبوب خود بیرون کشیده و همان طعمه‌ای بود که Global Offensive برای جذب نسخه‌های قدیمی خود نیاز داشت. با تماشای مسابقات بزرگ CS:GO، نه تنها می‌توانستید اسکین‌هایی با نسخه محدود را به دست آورید، بلکه سایت‌های شخص ثالثی مانند CSGO Lounge به ده ها هزار بازیکن اجازه می‌دادند با موجودی‌های استیم خود روی مسابقات شرط‌ بندی کنند. دو یوتیوبر از بازار سیاهی که برای CS:GO ایجاد شده بود سوء استفاده کرده و وب سایت قمار خود را بدون افشای مالکیت مشترک، برای مخاطبانشان در یوتیوب و رسانه اجتماعی ایجاد کردند، کلاهبرداری ای که نهایتا منجر به ارائه دستورالعمل‌های جدید FCC شد.

ظهور CS:GO با توئیچ هم‌زمان شد و زمانی که Valve فهمید که FPS تماشاچی‌ها و هیجان زیادی دارد، جایزه بزرگی را برای مسابقات بزرگ گذاشت. محبوب‌ترین طرفداران هم تفنگ و چاقوی خود را نشان دادند، درست مانند کفش‌های کتانی که در LeBron نمایش داده می‌شوند. در نهایت Valve اسکین مخصوص تیم و برچسب‌های امضای دیجیتالی بازیکنان را تولید کرد و بیشترین درآمد را به آن طرفداران داد. با تماشایی که مستقیماً در خود بازی ساخته شده بود، Valve چرخه بسیار عالی از تبلیغات مخصوص به خود را ایجاد کرد.

همانطور که Tomi “lurppis” Kovanen بازیکن حرفه‌ای فنلاندی در سال ۲۰۱۵ بیان کرد “بدون وجود این آیتم‌های اقتصادی، Counter-Strike کوچک‌تر خواهد بود و پول کمتری وجود خواهد داشت و Valve بزرگ نمی‌شد و تا این حد مورد حمایت قرار نمی‌گرفت. در گذشته، افزودن پوسته مهم‌ترین پیشرفت تاریخ CS:GO بوده است.

نتیجه گسترده‌تر تمام این موضوعات، روشی است طی آن مهارت‌های بسیار عالی CS:GO الگویی برای FPS های پس از آن شد، از Rainbow Six Siege و Apex Legend گرفته تا شوتر بدون نام Riot. همانطور که CS:GO از محبوبیت زیادی برخوردار شد، Valve را تحت ‌فشار گذاشت تا کیفیت فنی را برای طرفداران یک دهه‌ای Counter-Strike بالا ببرد. CS:GO در اصطلاحات قدیمی مانند نرخ tick و مزایای peeker در آگاه ‌سازی میلیون‌ها بازیکن FPS تعبیه شده است. مقیاس بازی CS:GO به Valve اجازه داد تا برای مقابله با متقلبان، به دنبال روش یادگیری ماشینی جدیدی باشد، VACnet، رویکردی است که در سرویس‌های ضد تقلب دو برابر می‌شود.

بازی FTL: Faster Than Light (2012)

اگرچه اکنون خیلی فروتنانه به نظر می‌رسد، اما FTL از هر جهتی پیشگام بود. سال­‌ها قبل از Broken Age و Pillars of Eternity، FTL یکی از اولین عناوینی بود که با موفقیت از طریق Kickstarter تأمین مالی شد و از طرفداران مشتاق خود مبلغ ۲۰۰۰۰۰ دلار را به دست آورد، ۲۰ برابر هدف ۱۰۰۰۰ دلاری اولیه‌اش.

مهم ترین بازی

این بازی که توسط تیم کوچک دو نفره ایجاد شده، موفقیت عظیمی به شمار رفته و محبوبیت آن به بسیاری از بازی‌ها کمک کرد تا بر طلسم این دوره غلبه کنند. بدون شک این موضوع نشانگر طراحی و خلاقیت هوشمندانه‌ای است که به این استودیوی کوچک اجازه داده تا با منابع مختلف رقبای سه‌گانه خود رقابت کند.

در این بازی شما به عنوان کاپیتان یک سفینه فضایی در مأموریتی ناامیدانه قرار می گیرید، این بازی شما را به چالش می‌کشد تا خدمه و سیستم خود را در مسیرتان رو به جلو، کهکشان‌های ایجاد شده، در طول نبرد Star Trek مانندی مدیریت کنید. ترکیب استراتژی اختراعی با اصول طراحی ژانر روگ ‌لایک که در آن زمان نوپا بود، خیلی زود فریبنده شد. با آوردن آن فرمول به جریان اصلی، اساس بازی بر ارائه موارد بی­شمار، شامل موارد جذاب جدیدی مانند Slay the Spire، Darkest Dungeon و جم مخصوص سازنده یعنی Into the Breach قرار داده شد.

بازی Crusader Kings 2 (2012)

Crusader Kings 2 جزو مهم ترین بازی دهه گذشته است. این بازی یک سند باکس واحد است که برخلاف بسیاری از بازی‌های استراتژی، در نگاه اول اصلاً مشخص نیست. منوها، لیست‌ها و تبلیغات نامحدود بازی طوری است که احتمالاً تصور می‌کنید شما را خسته می‌کند. در واقع پنجره‌ها به سوی بزرگ‌ترین medieval soap opera است و هشت سال گذشته را با حکایت‌های پوچ بی‌شماری درباره قتل‌ها، رسوایی‌های جنسی و جادوی سیاه پر می‌کند. این بازی استراتژی بزرگ به شکل غیر منتظره‌ای به دارو تبدیل شد و تمام احتمالات داستانی باعث می‌شد هضم داستان راحت‌تر شود. زمانی که نقطه شروع برای تازه‌ واردان مشخص شد، بسیاری از مردم سعی کردند اولین اتحادیه ایرلندی را امتحان کنند.

مهم ترین بازی

پیش از این، استراتژی بزرگ در ایجاد سناریوهای جالب بسیار عالی عمل کرد، اما داستان‌ها اینطور نبودند. آن‌ها بر جنگ و اقتصاد تمرکز داشته و همه این‌ها انتزاعی بودند، اما بازی استراتژیک Crusader Kings افراد غیر قابل ‌پیش‌بینی و تحریک ‌کننده (و گاهی حیوانات) را که در امپراتوری رقیب زندگی می‌کردند، بیشتر نشان داد. اگر از شکنجه مردم در The Sims یا تماشای درام در Game of Thrones لذت می‌برید، این بازی یک بازی استراتژیک مناسب برای شما است.

این بازی به لطف محتواهای قابل دانلود زیاد و به‌ روزرسانی‌های رایگان که چندین تعمیرات اساسی از قبلی آیین‌ها، فرهنگ‌ها، وایکینگ‌ها و سیستم‌های جدید بی­شمار که آن را در بر گرفت، پس از حدود یک دهه هنوز هم طرفداران زیادی دارد. بسیاری از بازی‌ها با سرویس زنده ظاهر شدند، اما استودیوی Paradox Development همه‌ چیز را طوری مدیریت کرده تا بدون چیزهای بیخود، کار بسیار بهتری در ایجاد بازی زنده انجام دهد. میزان محتوای قابل دانلود پرداختی بسیار کم شده، اما می‌توانیم به برخی بازی‌ها فکر کنیم این نوع پشتیبانی را دارند، به خصوص زمانی که بسیاری از موارد افزودنی قابل ‌توجه رایگان می‌شوند. حالا بازی اصلی، که از ۸ سال ارتقاء مداوم بهره برده است، رایگان است و در نتیجه هیچ‌ چیز مانع شما نیست تا آن را امتحان کنید.

 

منبع: PCGamer

سیما حسینی
ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

5 × 4 =